在漫吐版,看到鋼鍊戰鬥模式一串討論文
突然也想要過來套套看霹靂
首先先引用laiyuhao
大大分析出來的漫畫戰鬥原則
大略來說 戰鬥漫畫其實可以分類成兩種:
1.設定型
2.邏輯型
首先來談第一種 所謂的設定型就是JUMP裡的眾多漫畫 如海賊死神火影.....
作者會拋出個設定出來
藉此說明主角為甚麼能贏過敵人? 敵人輸在哪裡?
而這也促成了必殺技的存在 因為我練成了某某某招數 所以我比你強
這樣的作法有利有弊
優點就是可以
1.讓角色發動強力帥氣的必殺技非常的酷!讀者有代入感 非常的熱血沸騰
雖然常常有很多讀者認為這樣很中二 但要說熱血其實也非常的熱血不是嗎!
少年漫畫熱血永遠不嫌少!「有什麼關係!男人有一兩個必殺技很正常吧!」
2.帶動後面的設定 判斷某某某是強是弱的標準非常簡單易懂
當王牌打在魔王身上只有HP-1 也可以營造出魔王給人的絕望感
缺點卻是致命! 就是大家常常在批評的
1.過度拘泥必殺技 會讓角色變成必殺技的放置架
到最後大家會知道強的不是你 是你的必殺技
也綁死了故事的彈性 會變成像神奇寶貝一樣只能你一招我一招的戰鬥
但其實現實的戰鬥哪有這麼簡單? 現實戰況一直都在變動
要贏要輸都只在一線之間而已
過度強化必殺技的寫法最終的結果就是被必殺技給綁死了
魔王有某個必殺技 那主角不練出更強的必殺技就永遠贏不了
變成空泛膚淺的戰鬥漫畫
2.會被人吐嘈每次都要停下來解說自己的招式
或是出招的時候要大喊名字提醒別人自己要出必殺技了!小心別被我打到!
自然是第二種寫法 邏輯型 也就是所謂的
想 當 然 而
優點: 1.作者的想像力無限開拓 想怎麼寫就怎麼寫
沒有必殺技的限制
大魔王沒有絕對無敵的把握 比較符合現實瞬息萬變的戰場模式
2.比較不容易出現BUG
缺點卻也是我所討厭所在:
1. 想當然而 作者想怎麼凹就怎麼凹 感覺讓你很沒有代入感
看著看著 疑? 主角贏了? 好沒有實感阿................
有別於必殺技模式會讓你想看看主角的必殺技有沒有用
哇哇好緊張阿! 這魔王太變態了到底要怎麼贏?
好萊塢電影的戰鬥場景大多是這種類型的
富士鷹的三部作品也是這類型的 作為戰鬥漫畫 總覺得少了些什麼....
2. 根本一切都由作者說了算 但某某角色這樣子獲勝 又好像蠻合理的
讓你想吐 但又不知道要怎麼吐
比方說馬可的破壞賢者之石根本是作弊
要我來說的話是很不合理的合理
畢竟就算你是創作者 有時候做出來的東西其實不一定會能夠想出破壞的方法
浦原不就破壞不了崩玉嗎???
這種千變萬化的方法真的讓我感到無所適從 感覺就跟早期遊戲王的自創規則!
作者:我有說過飛箭龜不能打碎月球嗎? >_^
讀者:沒說過 可是.........
作者:我有說過不能用光屬怪跟暗屬怪融合來腐蝕怪物嗎? >_^
讀者:沒說過 可是.........
作者:我有說過馬可不會知道破壞賢者之石的方法嗎? >_^
讀者:沒說過 可是.........
作者:我有說過艾德不可能用逆入侵的方式擊破傲慢嗎? >_^
讀者:沒說過 可是..........
-------------------以上引用結束-----------------------
感覺霹靂好像遊走兩邊,
適時加入所謂邏輯思考
可是最多還是設定
但是最令人詬病也是設定
因為常常等級亂跳
如果,霹靂學鋼鍊
放棄設定招式
改成以邏輯拳腳決勝負
勝負讓觀眾直觀判斷可以???
不然每次出招都喊XXXX
雖然很熱血,但熱血久了也很奇怪
這樣有辦法扭轉大家覺得武戲很難看的弊病
然後再也不會有等級問題
因為每一次戰鬥都是獨立事件
這樣會比較好
而且也更考驗編劇邏輯合理性??
還是一切都是我想太多?
--
突然也想要過來套套看霹靂
首先先引用laiyuhao
大大分析出來的漫畫戰鬥原則
大略來說 戰鬥漫畫其實可以分類成兩種:
1.設定型
2.邏輯型
首先來談第一種 所謂的設定型就是JUMP裡的眾多漫畫 如海賊死神火影.....
作者會拋出個設定出來
藉此說明主角為甚麼能贏過敵人? 敵人輸在哪裡?
而這也促成了必殺技的存在 因為我練成了某某某招數 所以我比你強
這樣的作法有利有弊
優點就是可以
1.讓角色發動強力帥氣的必殺技非常的酷!讀者有代入感 非常的熱血沸騰
雖然常常有很多讀者認為這樣很中二 但要說熱血其實也非常的熱血不是嗎!
少年漫畫熱血永遠不嫌少!「有什麼關係!男人有一兩個必殺技很正常吧!」
2.帶動後面的設定 判斷某某某是強是弱的標準非常簡單易懂
當王牌打在魔王身上只有HP-1 也可以營造出魔王給人的絕望感
缺點卻是致命! 就是大家常常在批評的
1.過度拘泥必殺技 會讓角色變成必殺技的放置架
到最後大家會知道強的不是你 是你的必殺技
也綁死了故事的彈性 會變成像神奇寶貝一樣只能你一招我一招的戰鬥
但其實現實的戰鬥哪有這麼簡單? 現實戰況一直都在變動
要贏要輸都只在一線之間而已
過度強化必殺技的寫法最終的結果就是被必殺技給綁死了
魔王有某個必殺技 那主角不練出更強的必殺技就永遠贏不了
變成空泛膚淺的戰鬥漫畫
2.會被人吐嘈每次都要停下來解說自己的招式
或是出招的時候要大喊名字提醒別人自己要出必殺技了!小心別被我打到!
自然是第二種寫法 邏輯型 也就是所謂的
想 當 然 而
優點: 1.作者的想像力無限開拓 想怎麼寫就怎麼寫
沒有必殺技的限制
大魔王沒有絕對無敵的把握 比較符合現實瞬息萬變的戰場模式
2.比較不容易出現BUG
缺點卻也是我所討厭所在:
1. 想當然而 作者想怎麼凹就怎麼凹 感覺讓你很沒有代入感
看著看著 疑? 主角贏了? 好沒有實感阿................
有別於必殺技模式會讓你想看看主角的必殺技有沒有用
哇哇好緊張阿! 這魔王太變態了到底要怎麼贏?
好萊塢電影的戰鬥場景大多是這種類型的
富士鷹的三部作品也是這類型的 作為戰鬥漫畫 總覺得少了些什麼....
2. 根本一切都由作者說了算 但某某角色這樣子獲勝 又好像蠻合理的
讓你想吐 但又不知道要怎麼吐
比方說馬可的破壞賢者之石根本是作弊
要我來說的話是很不合理的合理
畢竟就算你是創作者 有時候做出來的東西其實不一定會能夠想出破壞的方法
浦原不就破壞不了崩玉嗎???
這種千變萬化的方法真的讓我感到無所適從 感覺就跟早期遊戲王的自創規則!
作者:我有說過飛箭龜不能打碎月球嗎? >_^
讀者:沒說過 可是.........
作者:我有說過不能用光屬怪跟暗屬怪融合來腐蝕怪物嗎? >_^
讀者:沒說過 可是.........
作者:我有說過馬可不會知道破壞賢者之石的方法嗎? >_^
讀者:沒說過 可是.........
作者:我有說過艾德不可能用逆入侵的方式擊破傲慢嗎? >_^
讀者:沒說過 可是..........
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感覺霹靂好像遊走兩邊,
適時加入所謂邏輯思考
可是最多還是設定
但是最令人詬病也是設定
因為常常等級亂跳
如果,霹靂學鋼鍊
放棄設定招式
改成以邏輯拳腳決勝負
勝負讓觀眾直觀判斷可以???
不然每次出招都喊XXXX
雖然很熱血,但熱血久了也很奇怪
這樣有辦法扭轉大家覺得武戲很難看的弊病
然後再也不會有等級問題
因為每一次戰鬥都是獨立事件
這樣會比較好
而且也更考驗編劇邏輯合理性??
還是一切都是我想太多?
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