《返校》:該用多少人力時間,說好故事? - 編劇
By Aaliyah
at 2017-01-23T12:32
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http://www.cw.com.tw/article/article.action?id=5080558
《天下雜誌》首頁>經營管理>創新創業
台式恐怖遊戲《返校》 竟有六成玩家來自中國
作者:彭子珊 2017-01-19
在手機、3D遊戲當道的世界裡,6個年輕人卻反其道而行。設定在1960年代的台灣校園,
風格復古又冷硬的電腦遊戲《返校》,在1週內全球熱賣2.8萬套。鎖定小眾菁英,他們會
是遊戲界的「蔡明亮」嗎?
一年一度的電玩展,即將在台北世貿登場。在手機遊戲當道的世界裡,有6個年輕人卻反
其道而行,要用好故事力拚「文化侵略」,反攻全球。
他們就是《返校》的製作團隊───創業不到2年的赤燭遊戲。
《返校》上架剛滿1週,已經賣出超過2.8萬套,也一度打進銷售平台Steam全球暢銷榜前
10名,好評率高達97%。
在手遊當道的世界裡,《返校》的熱銷顯得突兀。若以娛樂性和遊戲的快感來看,《返校
》裡充斥著「不好玩」的元素。
1960年代的校園,陰森詭譎的氣氛裡,「腳尾飯」和廟宇、神壇等台灣佛道文化,令人毛
骨悚然。再加上用電腦執行,2D橫向捲軸的玩法,復古又冷門的風格成了市場上的異數。
戒嚴時期的校園,勾出許多國內外玩家對於白色恐怖的聯想和討論,成了《返校》走紅的
推手。
從製作團隊的角度來看,赤燭也是少見的異數。一位不願具名的遊戲業者觀察,獨立遊戲
開發者的團隊規模多半是2到3位。赤燭遊戲6名創辦人加上2名員工的規模算是非常少見。
缺乏穩定收入的掙扎,是獨立遊戲開發者常見的困境。
台灣的「一九八四」 從動畫開始
「其實我一開始想做的是台灣的『一九八四』,」綽號咖啡、赤燭遊戲6個共同創辦人之
一的姚舜庭,邊說邊拿起書架上的的經典小說《一九八四》。
小說裡,主角溫斯頓在極權統治的國度裡,從卑微求生走向祕密反叛的地下世界。《返校
》裡的玩家,同樣是沒有掌控權的小人物,在壓迫中追求自由的故事。
今年37歲的姚舜庭,大學學的是電機,但興趣一直是多媒體創作,但退伍後開始在製作公
司擔任3D動畫師,一直到幾年前公司倒閉,才開始萌生自製遊戲的想法。
反烏托邦的題材,是姚舜庭想像力萌芽的起源。經過無數討論後,製作團隊一頭鑽進60年
代的世界,從文獻裡找靈感,堆疊線索細節。
問題是,要建構台灣在地歷史感的懸疑氣氛,需要細緻的技術和說故事的能力。
該用多少人力、時間,說一個好故事?
長期研究恐怖片的玩家陳莉雅觀察,「恐怖電影或文本、遊戲的技術非常重要,因為沒有
一個類型的聲音會如此重要。配樂、燈光、美術都有很高佔比,三者缺一不可。」
負責美術的陳敬恆坦言,「一開始的製作成本接近動畫,男、女主角有太多表演、情緒台
詞和場景動態。」
一場橋邊的戲,他們想讓男、女主角更多互動,於是走到一半橋才垮掉。做了2個星期,
才發現敘事太重方向走偏了,只好砍掉重來。
該用多少時間、人力成本說一個好故事,一直是赤燭團隊的難題。
爆紅來得太快,快樂背後也有隱憂
從創作走到創業,陳敬恆笑說,「這裡的人都沒有想要創業,我們只是創作人。」
2015年9月,姚舜庭和負責遊戲程式設計的王瀚宇認識後,帶著《返校》概念的雛形,每
週固定在咖啡廳討論協作。
直到王瀚宇的哥哥王漢偉、負責行銷的江東昱、負責音效的楊適維陸續加入,6個人共同
出資100萬元創立赤燭,《返校》才逐漸成形。
但是,他們以為頂多只能賣個500套的《返校》,卻熱賣超過2.8萬套。爆紅來得太快,受
到肯定的快樂,也背負著對未來的擔憂。
《返校》討論熱潮不減,但熱潮退去後的赤燭會在哪裡?赤燭至今還是負債,6個共
同創辦人仍不支薪。
楊適維坦言,遊戲是一次性的購買,玩家就是這麼多,「怎麼生存這個問題,我每天都在
問我自己。」
赤燭成立前,6人各自分屬腦洞、魔都、亙島等3個工作室。《返校》凝聚了他們的創作夢
,也讓他們不得不思考公司經營的未來。
楊適維發現,全球獨立遊戲的玩家大約200萬人。Steam調查顯示,這些會購買獨立遊戲的
重度玩家,每個人幾乎都擁有100個遊戲以上。
「每個國家都是小眾,要活下去,就一定要走出去。我們的目標就是世界,」楊適維說。
作品要能打動小眾菁英
他構思的商業模式,類似蔡明亮的小眾藝術片───每個國家都有一群藝術愛好者,聚集
在一起就有市場。而關鍵是,作品要能打動全世界的小眾菁英。
《返校》,就是赤燭邁向世界的第一步。而且,已獲得初步成功,以最在地的台灣民俗文
化,引起國際矚目。
根據Steamspy的統計顯示,購買《返校》的台灣玩家只有27%,63%玩家來自中國,美國
玩家也有約3%。
《返校》只是第一步,赤燭團隊還要帶著更多台灣在地元素,開啟海外玩家的想像力。
(責任編輯:李郁欣)
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《天下雜誌》首頁>經營管理>創新創業
台式恐怖遊戲《返校》 竟有六成玩家來自中國
作者:彭子珊 2017-01-19
在手機、3D遊戲當道的世界裡,6個年輕人卻反其道而行。設定在1960年代的台灣校園,
風格復古又冷硬的電腦遊戲《返校》,在1週內全球熱賣2.8萬套。鎖定小眾菁英,他們會
是遊戲界的「蔡明亮」嗎?
一年一度的電玩展,即將在台北世貿登場。在手機遊戲當道的世界裡,有6個年輕人卻反
其道而行,要用好故事力拚「文化侵略」,反攻全球。
他們就是《返校》的製作團隊───創業不到2年的赤燭遊戲。
《返校》上架剛滿1週,已經賣出超過2.8萬套,也一度打進銷售平台Steam全球暢銷榜前
10名,好評率高達97%。
在手遊當道的世界裡,《返校》的熱銷顯得突兀。若以娛樂性和遊戲的快感來看,《返校
》裡充斥著「不好玩」的元素。
1960年代的校園,陰森詭譎的氣氛裡,「腳尾飯」和廟宇、神壇等台灣佛道文化,令人毛
骨悚然。再加上用電腦執行,2D橫向捲軸的玩法,復古又冷門的風格成了市場上的異數。
戒嚴時期的校園,勾出許多國內外玩家對於白色恐怖的聯想和討論,成了《返校》走紅的
推手。
從製作團隊的角度來看,赤燭也是少見的異數。一位不願具名的遊戲業者觀察,獨立遊戲
開發者的團隊規模多半是2到3位。赤燭遊戲6名創辦人加上2名員工的規模算是非常少見。
缺乏穩定收入的掙扎,是獨立遊戲開發者常見的困境。
台灣的「一九八四」 從動畫開始
「其實我一開始想做的是台灣的『一九八四』,」綽號咖啡、赤燭遊戲6個共同創辦人之
一的姚舜庭,邊說邊拿起書架上的的經典小說《一九八四》。
小說裡,主角溫斯頓在極權統治的國度裡,從卑微求生走向祕密反叛的地下世界。《返校
》裡的玩家,同樣是沒有掌控權的小人物,在壓迫中追求自由的故事。
今年37歲的姚舜庭,大學學的是電機,但興趣一直是多媒體創作,但退伍後開始在製作公
司擔任3D動畫師,一直到幾年前公司倒閉,才開始萌生自製遊戲的想法。
反烏托邦的題材,是姚舜庭想像力萌芽的起源。經過無數討論後,製作團隊一頭鑽進60年
代的世界,從文獻裡找靈感,堆疊線索細節。
問題是,要建構台灣在地歷史感的懸疑氣氛,需要細緻的技術和說故事的能力。
該用多少人力、時間,說一個好故事?
長期研究恐怖片的玩家陳莉雅觀察,「恐怖電影或文本、遊戲的技術非常重要,因為沒有
一個類型的聲音會如此重要。配樂、燈光、美術都有很高佔比,三者缺一不可。」
負責美術的陳敬恆坦言,「一開始的製作成本接近動畫,男、女主角有太多表演、情緒台
詞和場景動態。」
一場橋邊的戲,他們想讓男、女主角更多互動,於是走到一半橋才垮掉。做了2個星期,
才發現敘事太重方向走偏了,只好砍掉重來。
該用多少時間、人力成本說一個好故事,一直是赤燭團隊的難題。
爆紅來得太快,快樂背後也有隱憂
從創作走到創業,陳敬恆笑說,「這裡的人都沒有想要創業,我們只是創作人。」
2015年9月,姚舜庭和負責遊戲程式設計的王瀚宇認識後,帶著《返校》概念的雛形,每
週固定在咖啡廳討論協作。
直到王瀚宇的哥哥王漢偉、負責行銷的江東昱、負責音效的楊適維陸續加入,6個人共同
出資100萬元創立赤燭,《返校》才逐漸成形。
但是,他們以為頂多只能賣個500套的《返校》,卻熱賣超過2.8萬套。爆紅來得太快,受
到肯定的快樂,也背負著對未來的擔憂。
《返校》討論熱潮不減,但熱潮退去後的赤燭會在哪裡?赤燭至今還是負債,6個共
同創辦人仍不支薪。
楊適維坦言,遊戲是一次性的購買,玩家就是這麼多,「怎麼生存這個問題,我每天都在
問我自己。」
赤燭成立前,6人各自分屬腦洞、魔都、亙島等3個工作室。《返校》凝聚了他們的創作夢
,也讓他們不得不思考公司經營的未來。
楊適維發現,全球獨立遊戲的玩家大約200萬人。Steam調查顯示,這些會購買獨立遊戲的
重度玩家,每個人幾乎都擁有100個遊戲以上。
「每個國家都是小眾,要活下去,就一定要走出去。我們的目標就是世界,」楊適維說。
作品要能打動小眾菁英
他構思的商業模式,類似蔡明亮的小眾藝術片───每個國家都有一群藝術愛好者,聚集
在一起就有市場。而關鍵是,作品要能打動全世界的小眾菁英。
《返校》,就是赤燭邁向世界的第一步。而且,已獲得初步成功,以最在地的台灣民俗文
化,引起國際矚目。
根據Steamspy的統計顯示,購買《返校》的台灣玩家只有27%,63%玩家來自中國,美國
玩家也有約3%。
《返校》只是第一步,赤燭團隊還要帶著更多台灣在地元素,開啟海外玩家的想像力。
(責任編輯:李郁欣)
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By Agnes
at 2017-01-26T19:09
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By Daph Bay
at 2017-01-30T01:47
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By Vanessa
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