全面啟動--由編劇視角看這個故事 - 電影
By Callum
at 2010-07-20T12:21
at 2010-07-20T12:21
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※ [本文轉錄自 Scenarist 看板 #1CHI6OFe ]
作者: fdtu0928 (程見) 看板: Scenarist
標題: Re: [請益] 全面啟動
時間: Tue Jul 20 12:09:57 2010
※ 引述《pttthu ()》之銘言:
: 有人可以分析一下 "全面啟動"這部電影的劇本嗎?
: 可能還是要專業的編劇版友來分析一下
: 這部電影真的是近年來最複雜的劇本了
我來試著拋磚引玉一下,這篇有大雷,但沒看過的,好像也不會看這篇文章 ^^
基本上,雖然諾蘭的作品通常很複雜,但,他還是想把故事說清楚的,同時,希望
故事具有商業性,以下我就從兩點角度來看這個故事:
1. 把一個複雜概念講容易的編劇手法
2. 由三幕劇結構看全面啟動
首先,這是個定規則的故事,我們看過那些定規則的故事呢?
七夜怪談 -- 看影帶/保命符/沒完成/貞子爬出來
絕命終結站 -- 死神的順序
倒數第二個男友-- 和主角XX過女生,接下來就會得到真愛
大逃殺 -- 生存遊戲的規則
Liar Game -- 這個遊戲,其實有必勝法唷!
死亡筆記本 -- 規則愈來愈多呀
Cube -- 在迷官裡爬來爬去
Matrix -- 等下請大家想一想,作者是怎麼規劃 rule 讓觀眾理解的
還有更多......
如果我們腦中有個複雜的規則,要在兩小時或三小時內講給觀眾聽,
方法與途徑通常是這樣:
1. 開場戲:在觀眾不明白任何規則的情形,以一場很刺激的故事,把流程走一遍
2. 教學時間:用一些方法把規則用教學的模式,講給觀眾聽
3. 實用時間:讓主角們經歷一次 rule
4. 回味時間:在結尾留下伏筆,讓觀眾回味反思,或是為續集留下伏筆
1.3.4. 其實是創作者真正想的故事,而,2這件事處理得好不好,
就決定了觀眾是不是可以看懂這個故事:
而底下是幾種教學時間的運用:
a. rule本身就是謎團:
在七夜怪談裡,了解rule, 就是故事的核心;經由兩個主角的解謎過程,同時推動故事,
絕命終結站和Cube,也是類似的結構......你看完了故事,同時把設定吃了進去,
就是這樣~
b. 用簡單教學的方式,把 rule 說明:
好比大逃殺裡一開場的美少女教學錄影帶/阿凡達的戰地訓練/Liar Game裡每個遊戲
規則說明,這種用法,是把觀眾當成簡報或教學的對象,表面上是主角們在接受訊息,
其實,訊息的接受者是觀眾--任何一部電影裡的簡報,都有同樣的作用~
全面啟動裡,Cobb對女大學生的教學,就用了這個手法~(但不是全部)
c. 由導師一路指導,或由組成小組的方法,每個隊員負責一部份的教學任務:
早期的功夫電影,都會有一個師父,不停地在主角身邊碎碎念,表面上是主角在成長,
但,其實是一直把rule植入觀眾的腦袋;而全面啟動的手法,是由Cobb組成小隊的過
程,把一個一個隊友抓進來,然後給予每個隊友一部份解釋rule的責任:當隊員找齊了,
大家也大約了解故事rule--
Matrix的曼菲斯這個角色,是不是也是這樣呢?
暮光之城裡的每個人物,當你了解他們的設定時,是不是就可以知道整個故事
的rule了呢?
另外,也有一些很有趣的手法,是可以幫助觀眾了解複雜或抽象的概念的,
我把它們列在下面:
a. 影集古畑任三郎中,有一集是他和鈴木保奈美在巴士上的故事,那是安樂椅神探的結構,
實務上沒有拍出任何一景犯罪的現場,但就用聊天,觀眾也可以清楚知道故事~
使用的手法,是用一幅撲克牌,把人物以卡片代替,讓觀眾可以了解故事~類似的手法,
也出現在電影巴提斯塔的榮光裡:把主角人物一一用動物具體化,這樣,觀眾就了解了~
b. 另外,創作出一種新名詞,讓觀眾可以容易傳播,也是很有趣的手法:
比如說敗犬/草食系男人/御宅族/全面啟動裡的圖騰......等等~
c. 此外,在影像與場景差別化的使用,也可以很容易讓觀眾把思緒弄清楚:
英雄裡,張藝謀是用顏色,每個顏色代表一段不同的視角;
而在全面啟動裡:下雨的街/無重力的飯店/全白的雪景......是不是很容易讓你分別出
,那段是那段呢?
說實在的,如果編劇只是用口白或大量的字卡,把資訊硬塞給觀眾,那是很不負責的
行為......同時,觀眾也吃不下去呀 >_<
所以,編劇的技術也是很重要的 ^^
======
其次,如果從三幕劇的結構,來看全面啟動的劇本,就會發現其實這個故事還是有點
不夠衝擊......不過,也許是諾蘭餵了我們太多的資訊,反而分散了觀眾對故事氣氛
的感受,那沒辦法,因為我相信,諾蘭最想表達的,就是他那驚人的故事結構吧 ^^
三幕劇一般有兩條故事線要處理:
1. 是主角本身的沉淪與提升~
2. 是故事線本身的衝突與張力~
以全面啟動來說,一開就知道是典型的三幕劇:
Cobb有心裡的創痛,經由費雪事件,他解決掉事件,同時,也讓自己提升~
那,我們來看看,諾蘭是怎麼處理三幕的結構的:
1. 開場戲,一直到Cobb去找父親,那是第一幕;作用是交代背景與押下衝突的伏筆,
具體的動作是...
Cobb為了回家,雖然知道難度很高,同時有可能讓自己處於極大的危險,
決定挑戰Inception這個動作~
2. 第二幕:主要事件與Cobb的心裡困境解決,主角並應該接受極大的心裡抉擇
3. 第三幕:主角做了決定,同時擊敗最大的心魔與故事主線的困境,最後迎向光明~
--
其實,當走出戲院後,我心裡一直有點小小的不滿足,而又在電影版爬了幾天文後,
發現大家都在討論夢的結構,而不是諾蘭想講的故事,我發現了,自己不滿足的地方
在那裡......
是的,就是故事第二幕和第三幕的轉折不夠明顯,簡而言之,就是Cobb在擊敗心魔的
地方不夠糾結呀!
其實諾蘭很棒,他設計了一個Mal的角色,這個邪氣十足的設定,相信一開始,每個
觀眾都被他嚇到了--
這個角色,要如何在任務中扯Cobb的後腿呢?
另外,如果Cobb要除去這個心魔,會付出多大的代價呢?
老實說,有幾場戲是很棒的,但諾蘭真的沒有處理好,讓Cobb突破心魔的過程,是在
平淡而無奇的過程中渡過......如果:
Mal 可以再邪氣一點...也許更具驚竦的效果,那有多棒~
如果 obb在雪地向Mal開槍那段,不是短短幾秒,而是Mal突然變成柔情似水/讓
Cobb開不了槍,經過百般糾結,Cobb才在接近崩潰的情緒下,一槍斃掉了Mal,
但斃掉了Mal後,Cobb又不知道自己斃掉的,到底是不是Mal, 經由女大生的幫助,
才幫他順利爬出混沌,這樣會不會好點?
我不知道,因為我不是諾蘭,而我也不知道,我腦中猜想的,到底是不是諾蘭真正要
表達的......這點,也許當我自己可以發想出更棒的故事時,也是觀眾會質疑我的點吧 ^^
--
seek the truth, follow the lies.
http://heimystudio.pixnet.net/blog 程見的創意工廠
--
作者: fdtu0928 (程見) 看板: Scenarist
標題: Re: [請益] 全面啟動
時間: Tue Jul 20 12:09:57 2010
※ 引述《pttthu ()》之銘言:
: 有人可以分析一下 "全面啟動"這部電影的劇本嗎?
: 可能還是要專業的編劇版友來分析一下
: 這部電影真的是近年來最複雜的劇本了
我來試著拋磚引玉一下,這篇有大雷,但沒看過的,好像也不會看這篇文章 ^^
基本上,雖然諾蘭的作品通常很複雜,但,他還是想把故事說清楚的,同時,希望
故事具有商業性,以下我就從兩點角度來看這個故事:
1. 把一個複雜概念講容易的編劇手法
2. 由三幕劇結構看全面啟動
首先,這是個定規則的故事,我們看過那些定規則的故事呢?
七夜怪談 -- 看影帶/保命符/沒完成/貞子爬出來
絕命終結站 -- 死神的順序
倒數第二個男友-- 和主角XX過女生,接下來就會得到真愛
大逃殺 -- 生存遊戲的規則
Liar Game -- 這個遊戲,其實有必勝法唷!
死亡筆記本 -- 規則愈來愈多呀
Cube -- 在迷官裡爬來爬去
Matrix -- 等下請大家想一想,作者是怎麼規劃 rule 讓觀眾理解的
還有更多......
如果我們腦中有個複雜的規則,要在兩小時或三小時內講給觀眾聽,
方法與途徑通常是這樣:
1. 開場戲:在觀眾不明白任何規則的情形,以一場很刺激的故事,把流程走一遍
2. 教學時間:用一些方法把規則用教學的模式,講給觀眾聽
3. 實用時間:讓主角們經歷一次 rule
4. 回味時間:在結尾留下伏筆,讓觀眾回味反思,或是為續集留下伏筆
1.3.4. 其實是創作者真正想的故事,而,2這件事處理得好不好,
就決定了觀眾是不是可以看懂這個故事:
而底下是幾種教學時間的運用:
a. rule本身就是謎團:
在七夜怪談裡,了解rule, 就是故事的核心;經由兩個主角的解謎過程,同時推動故事,
絕命終結站和Cube,也是類似的結構......你看完了故事,同時把設定吃了進去,
就是這樣~
b. 用簡單教學的方式,把 rule 說明:
好比大逃殺裡一開場的美少女教學錄影帶/阿凡達的戰地訓練/Liar Game裡每個遊戲
規則說明,這種用法,是把觀眾當成簡報或教學的對象,表面上是主角們在接受訊息,
其實,訊息的接受者是觀眾--任何一部電影裡的簡報,都有同樣的作用~
全面啟動裡,Cobb對女大學生的教學,就用了這個手法~(但不是全部)
c. 由導師一路指導,或由組成小組的方法,每個隊員負責一部份的教學任務:
早期的功夫電影,都會有一個師父,不停地在主角身邊碎碎念,表面上是主角在成長,
但,其實是一直把rule植入觀眾的腦袋;而全面啟動的手法,是由Cobb組成小隊的過
程,把一個一個隊友抓進來,然後給予每個隊友一部份解釋rule的責任:當隊員找齊了,
大家也大約了解故事rule--
Matrix的曼菲斯這個角色,是不是也是這樣呢?
暮光之城裡的每個人物,當你了解他們的設定時,是不是就可以知道整個故事
的rule了呢?
另外,也有一些很有趣的手法,是可以幫助觀眾了解複雜或抽象的概念的,
我把它們列在下面:
a. 影集古畑任三郎中,有一集是他和鈴木保奈美在巴士上的故事,那是安樂椅神探的結構,
實務上沒有拍出任何一景犯罪的現場,但就用聊天,觀眾也可以清楚知道故事~
使用的手法,是用一幅撲克牌,把人物以卡片代替,讓觀眾可以了解故事~類似的手法,
也出現在電影巴提斯塔的榮光裡:把主角人物一一用動物具體化,這樣,觀眾就了解了~
b. 另外,創作出一種新名詞,讓觀眾可以容易傳播,也是很有趣的手法:
比如說敗犬/草食系男人/御宅族/全面啟動裡的圖騰......等等~
c. 此外,在影像與場景差別化的使用,也可以很容易讓觀眾把思緒弄清楚:
英雄裡,張藝謀是用顏色,每個顏色代表一段不同的視角;
而在全面啟動裡:下雨的街/無重力的飯店/全白的雪景......是不是很容易讓你分別出
,那段是那段呢?
說實在的,如果編劇只是用口白或大量的字卡,把資訊硬塞給觀眾,那是很不負責的
行為......同時,觀眾也吃不下去呀 >_<
所以,編劇的技術也是很重要的 ^^
======
其次,如果從三幕劇的結構,來看全面啟動的劇本,就會發現其實這個故事還是有點
不夠衝擊......不過,也許是諾蘭餵了我們太多的資訊,反而分散了觀眾對故事氣氛
的感受,那沒辦法,因為我相信,諾蘭最想表達的,就是他那驚人的故事結構吧 ^^
三幕劇一般有兩條故事線要處理:
1. 是主角本身的沉淪與提升~
2. 是故事線本身的衝突與張力~
以全面啟動來說,一開就知道是典型的三幕劇:
Cobb有心裡的創痛,經由費雪事件,他解決掉事件,同時,也讓自己提升~
那,我們來看看,諾蘭是怎麼處理三幕的結構的:
1. 開場戲,一直到Cobb去找父親,那是第一幕;作用是交代背景與押下衝突的伏筆,
具體的動作是...
Cobb為了回家,雖然知道難度很高,同時有可能讓自己處於極大的危險,
決定挑戰Inception這個動作~
2. 第二幕:主要事件與Cobb的心裡困境解決,主角並應該接受極大的心裡抉擇
3. 第三幕:主角做了決定,同時擊敗最大的心魔與故事主線的困境,最後迎向光明~
--
其實,當走出戲院後,我心裡一直有點小小的不滿足,而又在電影版爬了幾天文後,
發現大家都在討論夢的結構,而不是諾蘭想講的故事,我發現了,自己不滿足的地方
在那裡......
是的,就是故事第二幕和第三幕的轉折不夠明顯,簡而言之,就是Cobb在擊敗心魔的
地方不夠糾結呀!
其實諾蘭很棒,他設計了一個Mal的角色,這個邪氣十足的設定,相信一開始,每個
觀眾都被他嚇到了--
這個角色,要如何在任務中扯Cobb的後腿呢?
另外,如果Cobb要除去這個心魔,會付出多大的代價呢?
老實說,有幾場戲是很棒的,但諾蘭真的沒有處理好,讓Cobb突破心魔的過程,是在
平淡而無奇的過程中渡過......如果:
Mal 可以再邪氣一點...也許更具驚竦的效果,那有多棒~
如果 obb在雪地向Mal開槍那段,不是短短幾秒,而是Mal突然變成柔情似水/讓
Cobb開不了槍,經過百般糾結,Cobb才在接近崩潰的情緒下,一槍斃掉了Mal,
但斃掉了Mal後,Cobb又不知道自己斃掉的,到底是不是Mal, 經由女大生的幫助,
才幫他順利爬出混沌,這樣會不會好點?
我不知道,因為我不是諾蘭,而我也不知道,我腦中猜想的,到底是不是諾蘭真正要
表達的......這點,也許當我自己可以發想出更棒的故事時,也是觀眾會質疑我的點吧 ^^
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