國際觀點-美日動畫 贏在文化和專注 - 動畫電影

By Zenobia
at 2010-02-10T07:18
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2010-02-09 工商時報 【邱莉玲】
各國近年積極發展動畫產業,都會將先進的美、日2國視為借鏡、學習對象,兩者
共通點是,「先思考本身文化的特色,並專注於一個領域,盡力做到先驅者的角色。」日
本動畫大師河口洋一郎強調。
舉美國為例,站在好萊塢電影長期發展敘事性的基礎上,美國動畫業也擅長角色創
作、設計,加上鄰近矽谷科技業的助力,連結相關產業,使美國動畫產業持續領先全球;
反觀日本,先有漫畫,日人看漫畫的歷史可以追溯到浮世繪、古畫,到現在利用搭電車通
勤的時間看漫畫,所以在日本許多人畫漫畫,幾千人中只有1、2個成功,競爭激烈下脫穎
而出的漫畫,再被改編成動畫呈現,像是「航海王」、「七龍珠」、「口袋怪獸」,引領
市場。
目前在東京大學主持數位內容相關系所和研究計畫,對日本政府數位內容政策具影
響力的河口洋一郎表示,不論用什麼工具,唯有具獨特風格的動畫才能走在市場前端,跟
美國強在敘事性相比,日本著重抽象、實驗性動畫,包括用數學換算出來3D動畫,整合數
學和藝術發展最先端的CG開發。
河口洋一郎創作動畫30年的歷程或可說明,他自小夢想探險地球以外的宇宙和生物
,自1975年接觸電腦動畫開始,透過電腦方式,投入想像空間,嘗試呈現1萬公尺深海,
或穿梭古今5億年的生物,這些都不是空想,而是有科學根據,佐以物理性理論,他觀察
到不論銀河或是地球,動植物都是以漩渦方式呈現生命,於是著手研究貝類,飛到亞馬遜
雨林發想靈感,用藝術眼光觀察生物進化,進一步發表「生長模式」、「自然界型態學研
究」,向國際證明生物自我繁殖理論,也奠定日本動畫開發先進的地位。
他的企圖是,希望跟動畫生物一起互動、感情交流,是一種兼具藝術性和技術性的
創作,跟歐美的動畫是用方向性、量尺丈量,大異其趣。如果動畫是在說故事,那麼河口
洋一郎的動畫故事是從生物展開,不只用CG方式呈現,也將創作影像立體化做成機器人,
今年5月上海世博會日本產業館將可看到他創作的進化後的多腳生物機器人。
目前河口的學生遍布Sony、任天堂、朝日電視等娛樂媒體領域,對日本動畫圈有一
定的影響力,衡諸全球動畫市場的競爭,河口認為,美國放眼全球市場並走在前面,日本
動畫雖先進但國際化觸角有限,跟製作公司的組織、導演都有關係,一個成功的動畫背後
須靠整個產業鏈力量拱上去,其他亞洲後起之秀要冒出頭得加把勁。
動漫是個時間掌控在作者的創作,比遊戲,更難掌控消費者胃口,隨著進入3D立體
動畫時代,如何結合先端科技、連結產業,創作出好的、獨特風格的作品,都是各國發展
動畫產業的課題。
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各國近年積極發展動畫產業,都會將先進的美、日2國視為借鏡、學習對象,兩者
共通點是,「先思考本身文化的特色,並專注於一個領域,盡力做到先驅者的角色。」日
本動畫大師河口洋一郎強調。
舉美國為例,站在好萊塢電影長期發展敘事性的基礎上,美國動畫業也擅長角色創
作、設計,加上鄰近矽谷科技業的助力,連結相關產業,使美國動畫產業持續領先全球;
反觀日本,先有漫畫,日人看漫畫的歷史可以追溯到浮世繪、古畫,到現在利用搭電車通
勤的時間看漫畫,所以在日本許多人畫漫畫,幾千人中只有1、2個成功,競爭激烈下脫穎
而出的漫畫,再被改編成動畫呈現,像是「航海王」、「七龍珠」、「口袋怪獸」,引領
市場。
目前在東京大學主持數位內容相關系所和研究計畫,對日本政府數位內容政策具影
響力的河口洋一郎表示,不論用什麼工具,唯有具獨特風格的動畫才能走在市場前端,跟
美國強在敘事性相比,日本著重抽象、實驗性動畫,包括用數學換算出來3D動畫,整合數
學和藝術發展最先端的CG開發。
河口洋一郎創作動畫30年的歷程或可說明,他自小夢想探險地球以外的宇宙和生物
,自1975年接觸電腦動畫開始,透過電腦方式,投入想像空間,嘗試呈現1萬公尺深海,
或穿梭古今5億年的生物,這些都不是空想,而是有科學根據,佐以物理性理論,他觀察
到不論銀河或是地球,動植物都是以漩渦方式呈現生命,於是著手研究貝類,飛到亞馬遜
雨林發想靈感,用藝術眼光觀察生物進化,進一步發表「生長模式」、「自然界型態學研
究」,向國際證明生物自我繁殖理論,也奠定日本動畫開發先進的地位。
他的企圖是,希望跟動畫生物一起互動、感情交流,是一種兼具藝術性和技術性的
創作,跟歐美的動畫是用方向性、量尺丈量,大異其趣。如果動畫是在說故事,那麼河口
洋一郎的動畫故事是從生物展開,不只用CG方式呈現,也將創作影像立體化做成機器人,
今年5月上海世博會日本產業館將可看到他創作的進化後的多腳生物機器人。
目前河口的學生遍布Sony、任天堂、朝日電視等娛樂媒體領域,對日本動畫圈有一
定的影響力,衡諸全球動畫市場的競爭,河口認為,美國放眼全球市場並走在前面,日本
動畫雖先進但國際化觸角有限,跟製作公司的組織、導演都有關係,一個成功的動畫背後
須靠整個產業鏈力量拱上去,其他亞洲後起之秀要冒出頭得加把勁。
動漫是個時間掌控在作者的創作,比遊戲,更難掌控消費者胃口,隨著進入3D立體
動畫時代,如何結合先端科技、連結產業,創作出好的、獨特風格的作品,都是各國發展
動畫產業的課題。
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