從微笑的魚到福娃文明篇 青禾動畫靠KUSO竄起揚名國際 - 動畫電影

By Liam
at 2009-12-08T20:31
at 2009-12-08T20:31
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從「微笑的魚」到「福娃文明篇」 青禾動畫靠KUSO竄起揚名國際
創新發現誌 2009/12/ 【採訪/胡秀珠;整理/王柔雅】
入冬時節,台北市大安森林公園裡的老樹,褪去枯槁的黃葉,等待明年春天的新生。森林
公園旁,卻有座小小的創意園地,不管春去秋冬、不分晝夜,年復一年地開展各種新奇有
趣的動畫,帶給人們滿滿的歡笑。這裡是國內外影展常勝軍、台灣動畫短片口碑品牌-「
青禾動畫」的營運基地。
公車族一定對車上的BeeTV的短篇廣告動畫印象深刻,Kuso的詼諧風,讓每個在Blue
Monday趕上班的人,增添些許幽默。從1991年成立以來,青禾動畫製作出無數詼諧逗趣的
作品,從早期的義美喜餅IRIS、可口可樂Qoo,到最近央視奧運「福娃文明篇」,都是他
們知名的作品。
幾米微笑的魚 榮獲世界多項大獎
2006年也曾和知名插畫家幾米合作,繪製動畫短片「微笑的魚」。雖然總片長只有短短的
10分鐘,「微笑的魚」憑藉溫馨的故事、細膩精緻的筆繪,獲得第51屆亞太影展最佳動畫
獎、第56屆柏林影展兒童競賽項目「國際評審團特別獎」等13個獎項的肯定,堪稱動畫界
的一大榮耀。
青禾動畫能有今日的成就,絕非一蹴可幾。1991年,台灣社會仍處於勞力密集型態、動畫
產業和高科技業一樣,都只能替美日等國代工,青禾動畫靠著替美國芝多司公司創作的「
哈皮豹」打出名號,自此開始以廣告動畫為主要工作內容,邁入腦力密集的草創期。
「那時候才開始有這是自己作品的感覺。」回想當時公司發展的轉捩點,總經理陳春霞感
嘆的說,代工時期做出來的東西,不管好壞都是別人的小孩。直到自己可以參與整個製作
過程,從發想題材、繪圖到把整個故事完整呈現在大眾面前的時候,才開始享受到工作帶
來的成就感。
1997年,電腦逐漸在台灣普及化,台灣的動畫製作也從早期的手工筆繪轉向電腦繪圖。科
技的發達,使得勞力密集的產業開始轉型,包含動漫製作的許多產業開始遷往中國大陸設
廠發展。然而,青禾還是決定根留台灣並且繼續採用以資深原畫師的2D手繪,先畫出原稿
,再掃入電腦繪製3D動畫的製作方式。
或許有人會納悶,為什麼不乾脆聘用年輕、懂電腦彩繪的原畫師,直接從電腦做出3D動畫
就好?陳春霞表示,資深的原畫師或許對電腦的操作能力沒年輕人好,但手繪經驗、筆觸
絕對不輸別人。她強調,公司的原畫師在每部作品投入的心血相當多,不僅一格一格地研
究主角神韻,對於整體動作的流暢度也考究再三。「一個好的原畫師養成起碼要8至10年
,畫一兩年的年輕人怎麼跟他們拚?」言談中,不難聽出陳春霞對好作品的堅持。
結合手機動畫 找到新獲利模式
很幸運地,2002年政府大力推動數位內容產業,青禾動畫也順勢搭上這班兩兆雙星的列車
,持續創作。終於,2004年活潑有趣的動畫被亞太電信業者相中,青禾開始跟亞太手機動
畫合作,正式敲開3G行動影音動畫的大門。隨後,中華電信、台灣大哥大、威寶電信等多
家知名手機電信業者也聞風而至。眾多廠商的邀約,不僅讓青禾動畫的名聲在業界廣為流
傳,同時也有愈來愈多消費者開始認識青禾創造出的動畫人物。
目前,青禾動畫最受歡迎的作品,當屬無厘頭的笑話系列。不只吸引台灣業者目光,連中
國多家行動通訊公司都指名要和青禾動畫合作。被問及打入中國廣大內需市場的秘訣,陳
春霞笑著說:「我們產品最大的特色就是有趣、好笑!」她認為,真正的幽默是不分年齡
、沒有國界限制的。而青禾出品的動畫之所以可以歷久彌新,靠的就是會有感染力的「歡
笑」。
每天早晨,工作室裡的每個人都要參與會議,絞盡腦汁共同研發笑料。「不好笑的就會被
退件,我會跟他們說,你回去想到更好笑的再來。」打趣的說詞裡,有著青禾動畫工作人
員對作品的苦心。當然,光有笑點還不夠,陳春霞還要求原畫師多參考別人的作品,從中
前人創作的汲取菁華,進而開創出屬於自己的原創作品。她相信,只要動畫內容夠好、夠
生動、有創意,自然可以在各國競爭中站穩腳跟。除了原創性高的動畫故事、風趣的人物
外,青禾動畫還有項與眾不同的經營策略-主打短篇動畫。成立以來,廣告與手機動畫的
成功推廣,讓總經理陳春霞對短篇動畫更有信心。此外,製作長篇動畫必須負擔的高成本
,也是她考量的原因之一。陳春霞表示,22分鐘的動畫,製作成本少說200萬元起跳。目
前政府對動畫製作援助也還相當有限,補助額常常連工作人員薪水的5成都不到。這對小
本經營的青禾動畫來說,必須承擔的風險太高。
輕薄短小 有助累積資本
另一方面,陳春霞認為,投入長篇動畫必須經過精密的計算。她指出,台灣市場的成熟度
尚未穩定、動畫產業也處於「試水溫」抓觀眾口味的階段。「如果花了幾千萬做了26集長
片,結果沒有媒體要播、也沒有觀眾要看,龐大的製作成本就泡湯了。」因此,她還是決
定主攻製作時間短、成本回收速率快的短篇動畫,透過全國,甚至中、歐、美、日世界各
國的授權,薄利多銷,累積資本。
談到台灣如何走出現在動畫產業的瓶頸,陳春霞語重心長表示,必須由政府、媒體與動畫
公司三方面的配合,才可能闖出一番新天地。首先,陳春霞希望政府能帶頭協助,提高對
動畫產業與媒體平台的補助,讓媒體願意出資播放動畫,也讓更多有創意的作品,能被社
會大眾看見。例如政府可以制定動畫相關補助規則,媒體平台每播出一則動畫,政府就提
供多少的補助額。不只可提高動畫作品的曝光率,也可省去媒體平台缺內容卻付不出授權
費、動畫業者投入高成本卻無法回收的困境。
此外,陳春霞建議政府可以積極投入文化創意產業的人才培養。「動畫產業需要的是可以
在短時間內,完整說好一個故事的人才,而目前台灣這樣的人還很缺。」她認為台灣的年
輕一代,很多人是有理想、有熱情的,如果政府可以多花心思培育,未來台灣的文創產業
實力一定不容小覷。
電影動畫成本高 循序漸進試水溫
再者,有鑑於市場趨勢是決定動漫產品成敗的重要環節,商業背景出身的陳春霞建議,動
畫公司在產製的每個環節必須更精打細算才行。她引日本的經營模式作為例子,藉此凸顯
台日兩國的差異。她指出,日本動畫公司是採「循序漸進」的方式推出動畫作品。一開始
,動畫公司會先以週刊方式連載動畫,一段時間後,若市場反應良好則繼續以月刊、季刊
銷售;反之,雜誌階段銷售量反應差的,就立即淘汰。這樣的經營方式,一來可以探測目
前的市場趨勢;二來可為動畫公司直接避免電影票房差的高成本風險;三來,動畫先刊登
於雜誌,有加深消費者印象的附加效益,等到真正推出電影,才更有機會能引起共鳴,創
造票房,可謂一舉數得。基於以上幾點理由,陳春霞認為,未來動畫產業的走向,絕對可
以朝日本模式前進。有了嘗試,才有突破,也才可能為台灣動畫產業帶來一番不同的新氣
象。
陳春霞透露,青禾動畫目前主打短篇動畫就有點類似日本的經營方式,等到時機成熟,也
打算走向長篇動畫的製播。她強調,「長片不只是考驗說一個完整故事的能力,也是讓市
場票房檢驗自己東西的機會。」而這也是青禾動畫追求的終極目標,更是她和導演先生林
博良一生的夢想。
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創新發現誌 2009/12/ 【採訪/胡秀珠;整理/王柔雅】
入冬時節,台北市大安森林公園裡的老樹,褪去枯槁的黃葉,等待明年春天的新生。森林
公園旁,卻有座小小的創意園地,不管春去秋冬、不分晝夜,年復一年地開展各種新奇有
趣的動畫,帶給人們滿滿的歡笑。這裡是國內外影展常勝軍、台灣動畫短片口碑品牌-「
青禾動畫」的營運基地。
公車族一定對車上的BeeTV的短篇廣告動畫印象深刻,Kuso的詼諧風,讓每個在Blue
Monday趕上班的人,增添些許幽默。從1991年成立以來,青禾動畫製作出無數詼諧逗趣的
作品,從早期的義美喜餅IRIS、可口可樂Qoo,到最近央視奧運「福娃文明篇」,都是他
們知名的作品。
幾米微笑的魚 榮獲世界多項大獎
2006年也曾和知名插畫家幾米合作,繪製動畫短片「微笑的魚」。雖然總片長只有短短的
10分鐘,「微笑的魚」憑藉溫馨的故事、細膩精緻的筆繪,獲得第51屆亞太影展最佳動畫
獎、第56屆柏林影展兒童競賽項目「國際評審團特別獎」等13個獎項的肯定,堪稱動畫界
的一大榮耀。
青禾動畫能有今日的成就,絕非一蹴可幾。1991年,台灣社會仍處於勞力密集型態、動畫
產業和高科技業一樣,都只能替美日等國代工,青禾動畫靠著替美國芝多司公司創作的「
哈皮豹」打出名號,自此開始以廣告動畫為主要工作內容,邁入腦力密集的草創期。
「那時候才開始有這是自己作品的感覺。」回想當時公司發展的轉捩點,總經理陳春霞感
嘆的說,代工時期做出來的東西,不管好壞都是別人的小孩。直到自己可以參與整個製作
過程,從發想題材、繪圖到把整個故事完整呈現在大眾面前的時候,才開始享受到工作帶
來的成就感。
1997年,電腦逐漸在台灣普及化,台灣的動畫製作也從早期的手工筆繪轉向電腦繪圖。科
技的發達,使得勞力密集的產業開始轉型,包含動漫製作的許多產業開始遷往中國大陸設
廠發展。然而,青禾還是決定根留台灣並且繼續採用以資深原畫師的2D手繪,先畫出原稿
,再掃入電腦繪製3D動畫的製作方式。
或許有人會納悶,為什麼不乾脆聘用年輕、懂電腦彩繪的原畫師,直接從電腦做出3D動畫
就好?陳春霞表示,資深的原畫師或許對電腦的操作能力沒年輕人好,但手繪經驗、筆觸
絕對不輸別人。她強調,公司的原畫師在每部作品投入的心血相當多,不僅一格一格地研
究主角神韻,對於整體動作的流暢度也考究再三。「一個好的原畫師養成起碼要8至10年
,畫一兩年的年輕人怎麼跟他們拚?」言談中,不難聽出陳春霞對好作品的堅持。
結合手機動畫 找到新獲利模式
很幸運地,2002年政府大力推動數位內容產業,青禾動畫也順勢搭上這班兩兆雙星的列車
,持續創作。終於,2004年活潑有趣的動畫被亞太電信業者相中,青禾開始跟亞太手機動
畫合作,正式敲開3G行動影音動畫的大門。隨後,中華電信、台灣大哥大、威寶電信等多
家知名手機電信業者也聞風而至。眾多廠商的邀約,不僅讓青禾動畫的名聲在業界廣為流
傳,同時也有愈來愈多消費者開始認識青禾創造出的動畫人物。
目前,青禾動畫最受歡迎的作品,當屬無厘頭的笑話系列。不只吸引台灣業者目光,連中
國多家行動通訊公司都指名要和青禾動畫合作。被問及打入中國廣大內需市場的秘訣,陳
春霞笑著說:「我們產品最大的特色就是有趣、好笑!」她認為,真正的幽默是不分年齡
、沒有國界限制的。而青禾出品的動畫之所以可以歷久彌新,靠的就是會有感染力的「歡
笑」。
每天早晨,工作室裡的每個人都要參與會議,絞盡腦汁共同研發笑料。「不好笑的就會被
退件,我會跟他們說,你回去想到更好笑的再來。」打趣的說詞裡,有著青禾動畫工作人
員對作品的苦心。當然,光有笑點還不夠,陳春霞還要求原畫師多參考別人的作品,從中
前人創作的汲取菁華,進而開創出屬於自己的原創作品。她相信,只要動畫內容夠好、夠
生動、有創意,自然可以在各國競爭中站穩腳跟。除了原創性高的動畫故事、風趣的人物
外,青禾動畫還有項與眾不同的經營策略-主打短篇動畫。成立以來,廣告與手機動畫的
成功推廣,讓總經理陳春霞對短篇動畫更有信心。此外,製作長篇動畫必須負擔的高成本
,也是她考量的原因之一。陳春霞表示,22分鐘的動畫,製作成本少說200萬元起跳。目
前政府對動畫製作援助也還相當有限,補助額常常連工作人員薪水的5成都不到。這對小
本經營的青禾動畫來說,必須承擔的風險太高。
輕薄短小 有助累積資本
另一方面,陳春霞認為,投入長篇動畫必須經過精密的計算。她指出,台灣市場的成熟度
尚未穩定、動畫產業也處於「試水溫」抓觀眾口味的階段。「如果花了幾千萬做了26集長
片,結果沒有媒體要播、也沒有觀眾要看,龐大的製作成本就泡湯了。」因此,她還是決
定主攻製作時間短、成本回收速率快的短篇動畫,透過全國,甚至中、歐、美、日世界各
國的授權,薄利多銷,累積資本。
談到台灣如何走出現在動畫產業的瓶頸,陳春霞語重心長表示,必須由政府、媒體與動畫
公司三方面的配合,才可能闖出一番新天地。首先,陳春霞希望政府能帶頭協助,提高對
動畫產業與媒體平台的補助,讓媒體願意出資播放動畫,也讓更多有創意的作品,能被社
會大眾看見。例如政府可以制定動畫相關補助規則,媒體平台每播出一則動畫,政府就提
供多少的補助額。不只可提高動畫作品的曝光率,也可省去媒體平台缺內容卻付不出授權
費、動畫業者投入高成本卻無法回收的困境。
此外,陳春霞建議政府可以積極投入文化創意產業的人才培養。「動畫產業需要的是可以
在短時間內,完整說好一個故事的人才,而目前台灣這樣的人還很缺。」她認為台灣的年
輕一代,很多人是有理想、有熱情的,如果政府可以多花心思培育,未來台灣的文創產業
實力一定不容小覷。
電影動畫成本高 循序漸進試水溫
再者,有鑑於市場趨勢是決定動漫產品成敗的重要環節,商業背景出身的陳春霞建議,動
畫公司在產製的每個環節必須更精打細算才行。她引日本的經營模式作為例子,藉此凸顯
台日兩國的差異。她指出,日本動畫公司是採「循序漸進」的方式推出動畫作品。一開始
,動畫公司會先以週刊方式連載動畫,一段時間後,若市場反應良好則繼續以月刊、季刊
銷售;反之,雜誌階段銷售量反應差的,就立即淘汰。這樣的經營方式,一來可以探測目
前的市場趨勢;二來可為動畫公司直接避免電影票房差的高成本風險;三來,動畫先刊登
於雜誌,有加深消費者印象的附加效益,等到真正推出電影,才更有機會能引起共鳴,創
造票房,可謂一舉數得。基於以上幾點理由,陳春霞認為,未來動畫產業的走向,絕對可
以朝日本模式前進。有了嘗試,才有突破,也才可能為台灣動畫產業帶來一番不同的新氣
象。
陳春霞透露,青禾動畫目前主打短篇動畫就有點類似日本的經營方式,等到時機成熟,也
打算走向長篇動畫的製播。她強調,「長片不只是考驗說一個完整故事的能力,也是讓市
場票房檢驗自己東西的機會。」而這也是青禾動畫追求的終極目標,更是她和導演先生林
博良一生的夢想。
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