江湖布袋戲、電腦動畫vs傳統特效 - 布袋戲
By Iris
at 2016-01-25T22:47
at 2016-01-25T22:47
Table of Contents
吃光
不才如我是從末世錄那陣子看到天罪
後來再接著從決戰跟金光跟到現在的
我還有簽名原聲帶呢,應該不用秀人權了
關於特效這方面
其實一直看下來,還是覺得過於強調哪一種都不太好
不管是火藥、道具、CG、燈光等,他們的本質都是幫戲劇加分、提高畫面效果的工具
也就是在基礎的操偶、對白上追加的有利於呈現戲劇效果的工具
像是早期霹靂的殺人武器 (利到可以直直插進石頭的劍之類的)
後來的各種3D繪圖特效,四處串場的龍祥電影台
http://i.imgur.com/d13oMWC.jpg
這大概要夠老才懂我在說甚麼XD
其實一直以來就是在這些地方取得平衡,他就會是好戲
而每個角色也有他適合的呈現方式
比方說燕歸人就是要炸地板,最少都要打兩隻地鼠氣勢才會強
羽仔就是要那個速度感
相對的,愁落暗塵只要三片CG武器飛一下我就會知道他在幹嘛了,暗器嘛
每個人會有個特質,這是來自於編劇的設定和現場的認知
然後去生出一個目標是讓觀眾喜歡的畫面、橋段
不是說他全CG就不好,也不是黑龍白狼到網中人帝鬼每個都在炸炸炸就會好看
而是你每個角色要有符合角色特質的特效呈現,去加強印象、提升表現
每個禮拜我們看戲也就是文戲武戲兩大類,文戲要花腦袋,武戲也要
我看老藏就是期待他鎖血暴力輾壓對面雜魚,沒錯,看他輾雜魚我也爽
老藏的武戲不需要甚麼複雜特效,只要能一直爆紙花再搭個大招雷光點綴就很夠了
我看劍無極就是想看他各種劍術動作搭配紅藍刀光揮啊揮的
看老任當然就是劍氣灑不用錢一樣把對面轟殺至渣
重點一直不變
每個人的武戲有他適合的呈現方式,而不是一昧使用同一種方式呈現所有人的武戲
不然你看隔壁棚全部都站著不動靠CG特效在那邊耍猴是叫人怎麼不快轉
找到了每個人的武戲特質之後,接下來就是維持
就像編劇不要讓角色個性跑掉,維持這個角色的定位和特質一樣
武戲也要維持,不要讓觀眾覺得 "怎麼上次那樣現在變這樣?"
甚至是 "這到底是哪招,怎麼看起來都一樣"
像止戈流頭幾次開陣的時候是墨狂組成劍陣,直到開真陣才開出不同的戰陣
https://www.youtube.com/watch?v=aRFZZUfY9QM
很明顯可以看出開真陣的前後差別,而不只是招式差異
打元邪皇這次我就懶得說了
依然是老話一句
你決定了這個角色武戲甚至招式的呈現方式之後,你就要維持住
武戲成本有高有低,幾次小戰役之後才會有一兩場大型、重本的戰役讓觀眾牢牢記住
不需要去要求這角色出場就是 "幹你娘累爆,雜魚當一線、一線當魔王在拍"
而是要先取得一個各自的標準,然後在大咖對戲的時候多花幾成心力
就當作上主菜嘛,不然對戲那麼豪邁,平時像個二線那像話嗎
到底在打甚麼?
其實陸續看下來不要說哪一棚都多少有這種問題
嚴重到甚麼程度的差別而已
我最期望的其實也就是上面說的
找到特色、維持水準,然後在重要武戲多花心力去強調
但好像光是維持水準就已經很困難了...
這並不是要用甚麼方式呈現才好的問題,而是要取得一個平衡
這麼多工具難道你要用一把活動扳手就想蓋房子?
又不是在玩麥塊,況且連麥塊都需要一大堆不同工具好嗎
以上一點淺見
--
不才如我是從末世錄那陣子看到天罪
後來再接著從決戰跟金光跟到現在的
我還有簽名原聲帶呢,應該不用秀人權了
關於特效這方面
其實一直看下來,還是覺得過於強調哪一種都不太好
不管是火藥、道具、CG、燈光等,他們的本質都是幫戲劇加分、提高畫面效果的工具
也就是在基礎的操偶、對白上追加的有利於呈現戲劇效果的工具
像是早期霹靂的殺人武器 (利到可以直直插進石頭的劍之類的)
後來的各種3D繪圖特效,四處串場的龍祥電影台
http://i.imgur.com/d13oMWC.jpg
這大概要夠老才懂我在說甚麼XD
其實一直以來就是在這些地方取得平衡,他就會是好戲
而每個角色也有他適合的呈現方式
比方說燕歸人就是要炸地板,最少都要打兩隻地鼠氣勢才會強
羽仔就是要那個速度感
相對的,愁落暗塵只要三片CG武器飛一下我就會知道他在幹嘛了,暗器嘛
每個人會有個特質,這是來自於編劇的設定和現場的認知
然後去生出一個目標是讓觀眾喜歡的畫面、橋段
不是說他全CG就不好,也不是黑龍白狼到網中人帝鬼每個都在炸炸炸就會好看
而是你每個角色要有符合角色特質的特效呈現,去加強印象、提升表現
每個禮拜我們看戲也就是文戲武戲兩大類,文戲要花腦袋,武戲也要
我看老藏就是期待他鎖血暴力輾壓對面雜魚,沒錯,看他輾雜魚我也爽
老藏的武戲不需要甚麼複雜特效,只要能一直爆紙花再搭個大招雷光點綴就很夠了
我看劍無極就是想看他各種劍術動作搭配紅藍刀光揮啊揮的
看老任當然就是劍氣灑不用錢一樣把對面轟殺至渣
重點一直不變
每個人的武戲有他適合的呈現方式,而不是一昧使用同一種方式呈現所有人的武戲
不然你看隔壁棚全部都站著不動靠CG特效在那邊耍猴是叫人怎麼不快轉
找到了每個人的武戲特質之後,接下來就是維持
就像編劇不要讓角色個性跑掉,維持這個角色的定位和特質一樣
武戲也要維持,不要讓觀眾覺得 "怎麼上次那樣現在變這樣?"
甚至是 "這到底是哪招,怎麼看起來都一樣"
像止戈流頭幾次開陣的時候是墨狂組成劍陣,直到開真陣才開出不同的戰陣
https://www.youtube.com/watch?v=aRFZZUfY9QM
很明顯可以看出開真陣的前後差別,而不只是招式差異
打元邪皇這次我就懶得說了
依然是老話一句
你決定了這個角色武戲甚至招式的呈現方式之後,你就要維持住
武戲成本有高有低,幾次小戰役之後才會有一兩場大型、重本的戰役讓觀眾牢牢記住
不需要去要求這角色出場就是 "幹你娘累爆,雜魚當一線、一線當魔王在拍"
而是要先取得一個各自的標準,然後在大咖對戲的時候多花幾成心力
就當作上主菜嘛,不然對戲那麼豪邁,平時像個二線那像話嗎
到底在打甚麼?
其實陸續看下來不要說哪一棚都多少有這種問題
嚴重到甚麼程度的差別而已
我最期望的其實也就是上面說的
找到特色、維持水準,然後在重要武戲多花心力去強調
但好像光是維持水準就已經很困難了...
這並不是要用甚麼方式呈現才好的問題,而是要取得一個平衡
這麼多工具難道你要用一把活動扳手就想蓋房子?
又不是在玩麥塊,況且連麥塊都需要一大堆不同工具好嗎
以上一點淺見
--
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at 2016-01-27T03:52
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