皮克斯創意故事的祕密!編劇過程與寫作秘 - 編劇
By Quanna
at 2021-04-28T22:28
at 2021-04-28T22:28
Table of Contents
皮克斯創意故事的祕密!《玩具總動員 3》編劇拍影片揭露編劇過程與寫作秘訣
https://www.incgmedia.com/makingof/toy-story-3-screenwriter
2020 年底上映的皮克斯動畫片《靈魂急轉彎》,以獨特的創意發想,帶大家進入靈魂的
世界,體驗生命的真諦。然而你有沒有想過皮克斯的故事創作流程,可能科學到「毫無人
性」?曾以《小太陽的願望》獲得奧斯卡最佳原創劇本獎,同時也是《玩具總動員 3》(
以下簡稱《玩 3》)編劇 Michael Arndt,拍攝影片揭露《玩3》的劇本討論過程,以及他
如何編寫劇本的教學,一起跟著動畫學術趴來了解驚人電影背後的劇本創作密技!
宛如地獄的皮克斯編劇流程
其實不只 Michael Arndt 公開講述過皮克斯內部的劇本編寫流程,每次皮克斯電影上映
後,相關動畫人員也都會在網路分享皮克斯的幕後製作,例如皮克斯創始人 Ed Catmull
出版了《創意電力公司:我如何打造皮克斯動畫》一書。而針對皮克斯的劇本創作流程,
最常聽見的即是在一個空間中,不同動畫師丟出對劇本的看法與意見,以共同發想的方式
打造出劇本的雛型,再交由該電影的編劇整合並撰寫,聽起來創作時的氣氛特別歡快、活
潑。然而 Michael Arndt 的影片卻感嘆,皮克斯的編劇工作「宛如地獄」,也向觀眾說
明了皮克斯在電影劇本創作上一個驚人的秘訣:「一個十分機械化、反人性的流程。」
結束了《小太陽的願望》後,2006 年 Michael Arndt 開始承接皮克斯當家系列《玩3》
的劇本。然而對 Michael Arndt 來說,這卻是一場噩夢的開始。《玩 3》的劇本耗時 3
年時間,創作的每一天 Michael Arndt 都陷於焦慮和困惑中,影片中他表示「我不知道
怎麼才能把劇本寫下去,恨不得每天都把頭撞向地板。」在《玩3》成功後,Michael
Arndt 決心要把 3 年的經驗教訓總結出來。2011 年離開皮克斯後,他將經驗濃縮為「《
玩 3》:我曾犯下的錯誤與學到的教訓」的影片中,作為自己的編劇教育課程之一。直到
最近,這節課程被他免費分享到了 網上
https://vimeo.com/427431800
深度與娛樂性兼具的故事,背後來自群體的協作
「皮克斯的電影劇本創作,是一個需要高度協作的流程。」Michael Arndt 在影片一開始
,就重新定義了自己在《玩 3》中作為「編劇的工作」。儘管對外,標示為《玩 3》編劇
一職,但實際上他表示,整整 3 年的劇本創作工作,全部都是他與皮克斯的創意團隊在
高度協作下進行的。而整個創意團隊有 11 個人,下圖從左至右分別為:皮克斯創始人
Ed Catmul、《料理鼠王》《超人特攻隊》編導 Brad Bird 、《可可夜總會》《玩 3》
製片人 Darla Anderso、《玩 3》《可可夜總會》導演 Lee Unkrich、《海底總動員》《
瓦力》導演、編劇 Andrew Stanton 、皮克斯創意總監 John Lasseter 、《天外奇蹟》
《靈魂急轉彎》編導 Pete Docter、《天外奇蹟》聯合導演 Bob Peterson、《勇敢傳說
》編導 Brenda Chapman、《料理鼠王》聯合編劇 Jeff Pidgeon、迪士尼多部電影的聲音
設計導演 Gary Rydstrom。
編劇與創意團隊的協作流程極為明確,一共 4 個步驟:① Script → ② Reels → ③
Screening → ④ Braintrust。
① Script:Michael Arndt 寫出一個新的劇本
② Reels:將劇本做成一段粗版樣片(使用非常粗糙的動態分鏡,以及臨時配音、音效)
③ Screening:把粗版樣片進行放映測試,所有創意團隊成員一起觀看
④ Braintrust:觀看後創意團隊輪番發表意見,Michael Arndt 選擇性吸收;
最後重複執行步驟 ①,不斷更新劇本,直到創意團隊通過。
Michael Arndt 表示,整個流程最具開創性的環節,即為 Reels 環節,儘管看不到動畫
效果,但簡單的視覺圖像加上臨時聲效、配音 (有時甚至只有一個旁白解說類似 PPT 簡
報一樣,沒有配音),完全足以讓創意團隊看到劇本「電影化」後的效果並加以評估。而
《玩3》的劇本最終經歷了 7 次 reels,也就是說,在進入動畫製作前,編劇與整個創意
團隊已經為《玩 3》做了 7 次粗糙的「電影化」。
從 1995 年就誕生的劇本製作神器
儘管作為編劇,Michael Arndt 反反覆覆地重新打磨一個劇本,過程極為痛苦,但他在影
片中也不斷強調:「這是一個超級、超級棒的電影劇本創作流程。」因為它可以直接把劇
本做成測試版電影,並讓創作者直接看到觀眾對這個版本的反應。哪些讓他們動容,哪些
又讓他們無感?當然該流程不適合所有電影類型,特別是針對作者性較強的電影。但只要
你想做一個面向一般大眾的電影,比如皮克斯這般的闔家觀賞電影,那麼這一流程本身,
就是一個可以打磨出好劇本的神器。然而這個流程不只Michael Arndt 提過。實際上,早
在 1995 年,John Lasseter 與賈伯斯在一次對話中,就可以知道他們已經敲定了皮克斯
電影劇本的流程細節了。
John Lasseter: 「我們可以在 Reels 中,用非常粗糙的動態分鏡、臨時音效+配音,然
後在大銀幕上感受整個故事。如果某一次 Reels 我們覺得 ok,那麼後續加入動畫等之後
,這個故事如虎添翼; 如果這個 Reels 我們覺得不行,那麼動畫也救不了它。」賈伯斯
接著表示:「本質上,(這個流程)可以讓我們在動工之前,測試並更新我們的電影。」
結果,經過7次更新與優化的《玩 3》,不只拿下奧斯卡最佳動畫長片,也成為觀眾心中
《玩具總動員》系列最好的一集。
我不是《玩 3》劇本背後的英雄,皮克斯創意團隊也不是。整個劇本創作的流程本身才是
by《玩3》編劇Michael Arndt
在錯誤中學習的經驗談
Michael Arndt 在接手《玩3》劇本時,早已有了基礎的故事框架(Story),這個框架是
由《玩具》系列的故事創意團隊 (6 位成員) 封關兩天撰寫而成。而這個故事的架構明確
、結局出色,但依然只有短短幾句話而已:
①玩具主人安迪長大了,玩具們為未來擔憂;
②玩具們決定將自己捐贈給幼兒園,後來發現這個方案行不通;
③最終,玩具主人安迪將玩具鄭重贈予了鄰家小女孩。
編劇 Michael Arndt 要做的事,就是把這幾句架構擴充為一個 100 分鐘的電影完整劇本
,不僅要詳細安排故事的開端,一幕幕發展,最終合理走向結尾,人物對話、佈景、舞台
指導以及各種音響效果的詳細描述也要有。這 100 分鐘的劇本,Michael Arndt 一共經
歷了 7 次從頭到尾的改寫,因為創意團隊對原始劇本的無數次無情批判,也讓他數度崩
潰與自我懷疑,最終才終於讓皮克斯團隊滿意。Michael Arndt 說到:「作為編劇,我唯
一的才華,就是抑制了自己無數次想要闖入創意團隊的辦公室、並掐死那個吐槽我劇本的
人的衝動。」但事後他也認為,創意團隊對原始劇本的各種無情、粗魯的抨擊,都是對的
。
為了說明劇本是如何在流程中優化的,邁克爾將《玩 3》劇本分成 6 個節奏點。影片中
,他一個個說明了6個節奏點的注意事項,並展示Reels的失敗版本與最終版本。
故事 6 大節奏點:
1.故事開端:0 -10min
2.引發事件:10min - 25min
3.故事轉折①:25min - 50min
4.故事中點:50min - 75min
5.故事轉折②:75min - 90min
6.故事高潮:90min -100min
值得注意的是,邁克爾在影片中展示《玩 3》早期被廢棄的 Reels,可是皮克斯從未對外
展示過的廢案資料!難得一見! 影片的對比非常直觀和精彩,因篇幅所限,如果有對編
劇細節更感興趣的讀者,建議直接觀看影片。
6 大節奏點的重點歸納
影片的結尾,Michael Arndt 還分享了《玩 3》劇本 6 大節奏點所學到的重點經驗與教
訓:
1.故事開端
開頭角色們對未來的期待需要:
●肯定
●清晰
●具體
2 引發事件
●一定要是「晴天霹靂」
●無法預料
●情感強烈
●是可能發生的最棒的事情
●或是可能發生的最壞的事情
3 故事轉折①
●由一個任務開始
●主角極為渴望某樣東西
●最大化觀眾對主角行動的共鳴
●主角是活躍的、積極的
●主角的最終目標,必須讓人動容又有說服力
●主角的計劃是具體的、清晰的、有規劃的
●為了達到最終目標,需要設置主角現階段的短期目標,而它必須:清晰、二元的、非黑
即白、成敗明確的目標
●短期目標還必須:對比長期目標是低下的、容易達成、需要爭分奪秒、要讓觀眾感受到
萬一這個短期目標失敗的嚴重後果
4 故事中點
●新的故事方向=需要設置新的困難
●多條故事線各自的「情勢逆轉點」要盡可能臨近
●不要給故事灌水(沒有發展)
5 故事轉折②
●主角需要在外在形勢失敗
●主角需要在內心層面也感受失敗
●主角需要在哲學層面也失敗
6 故事高潮-頓悟
●改變主角看待一切的視點,讓故事翻轉
●主角在哲學層面成功了
●主角在外在形勢也成功了
●主角在內心層面也成功了
以上只是 Michael Arndt 個人所經歷的皮克斯故事創作流程與他自己的經驗教訓。並這
不是創作故事的公式,也不是創作故事的唯一方法。但皮克斯內部確實用這樣嚴苛又機械
的流程,不斷產出著可以重新定義生活、進而讓觀眾獲得幸福到幾乎滿分的劇本。
Michael Arndt 認為,皮克斯故事的實質是用更深層、更廣闊、更詩意的視點,來重新定
義生活的某些東西當然,在這個流程中,劇本創作的體驗十分地獄。期待他的分享,能讓
更多人寫出富滿創意的劇本。
--
https://www.incgmedia.com/makingof/toy-story-3-screenwriter
2020 年底上映的皮克斯動畫片《靈魂急轉彎》,以獨特的創意發想,帶大家進入靈魂的
世界,體驗生命的真諦。然而你有沒有想過皮克斯的故事創作流程,可能科學到「毫無人
性」?曾以《小太陽的願望》獲得奧斯卡最佳原創劇本獎,同時也是《玩具總動員 3》(
以下簡稱《玩 3》)編劇 Michael Arndt,拍攝影片揭露《玩3》的劇本討論過程,以及他
如何編寫劇本的教學,一起跟著動畫學術趴來了解驚人電影背後的劇本創作密技!
宛如地獄的皮克斯編劇流程
其實不只 Michael Arndt 公開講述過皮克斯內部的劇本編寫流程,每次皮克斯電影上映
後,相關動畫人員也都會在網路分享皮克斯的幕後製作,例如皮克斯創始人 Ed Catmull
出版了《創意電力公司:我如何打造皮克斯動畫》一書。而針對皮克斯的劇本創作流程,
最常聽見的即是在一個空間中,不同動畫師丟出對劇本的看法與意見,以共同發想的方式
打造出劇本的雛型,再交由該電影的編劇整合並撰寫,聽起來創作時的氣氛特別歡快、活
潑。然而 Michael Arndt 的影片卻感嘆,皮克斯的編劇工作「宛如地獄」,也向觀眾說
明了皮克斯在電影劇本創作上一個驚人的秘訣:「一個十分機械化、反人性的流程。」
結束了《小太陽的願望》後,2006 年 Michael Arndt 開始承接皮克斯當家系列《玩3》
的劇本。然而對 Michael Arndt 來說,這卻是一場噩夢的開始。《玩 3》的劇本耗時 3
年時間,創作的每一天 Michael Arndt 都陷於焦慮和困惑中,影片中他表示「我不知道
怎麼才能把劇本寫下去,恨不得每天都把頭撞向地板。」在《玩3》成功後,Michael
Arndt 決心要把 3 年的經驗教訓總結出來。2011 年離開皮克斯後,他將經驗濃縮為「《
玩 3》:我曾犯下的錯誤與學到的教訓」的影片中,作為自己的編劇教育課程之一。直到
最近,這節課程被他免費分享到了 網上
https://vimeo.com/427431800
深度與娛樂性兼具的故事,背後來自群體的協作
「皮克斯的電影劇本創作,是一個需要高度協作的流程。」Michael Arndt 在影片一開始
,就重新定義了自己在《玩 3》中作為「編劇的工作」。儘管對外,標示為《玩 3》編劇
一職,但實際上他表示,整整 3 年的劇本創作工作,全部都是他與皮克斯的創意團隊在
高度協作下進行的。而整個創意團隊有 11 個人,下圖從左至右分別為:皮克斯創始人
Ed Catmul、《料理鼠王》《超人特攻隊》編導 Brad Bird 、《可可夜總會》《玩 3》
製片人 Darla Anderso、《玩 3》《可可夜總會》導演 Lee Unkrich、《海底總動員》《
瓦力》導演、編劇 Andrew Stanton 、皮克斯創意總監 John Lasseter 、《天外奇蹟》
《靈魂急轉彎》編導 Pete Docter、《天外奇蹟》聯合導演 Bob Peterson、《勇敢傳說
》編導 Brenda Chapman、《料理鼠王》聯合編劇 Jeff Pidgeon、迪士尼多部電影的聲音
設計導演 Gary Rydstrom。
編劇與創意團隊的協作流程極為明確,一共 4 個步驟:① Script → ② Reels → ③
Screening → ④ Braintrust。
① Script:Michael Arndt 寫出一個新的劇本
② Reels:將劇本做成一段粗版樣片(使用非常粗糙的動態分鏡,以及臨時配音、音效)
③ Screening:把粗版樣片進行放映測試,所有創意團隊成員一起觀看
④ Braintrust:觀看後創意團隊輪番發表意見,Michael Arndt 選擇性吸收;
最後重複執行步驟 ①,不斷更新劇本,直到創意團隊通過。
Michael Arndt 表示,整個流程最具開創性的環節,即為 Reels 環節,儘管看不到動畫
效果,但簡單的視覺圖像加上臨時聲效、配音 (有時甚至只有一個旁白解說類似 PPT 簡
報一樣,沒有配音),完全足以讓創意團隊看到劇本「電影化」後的效果並加以評估。而
《玩3》的劇本最終經歷了 7 次 reels,也就是說,在進入動畫製作前,編劇與整個創意
團隊已經為《玩 3》做了 7 次粗糙的「電影化」。
從 1995 年就誕生的劇本製作神器
儘管作為編劇,Michael Arndt 反反覆覆地重新打磨一個劇本,過程極為痛苦,但他在影
片中也不斷強調:「這是一個超級、超級棒的電影劇本創作流程。」因為它可以直接把劇
本做成測試版電影,並讓創作者直接看到觀眾對這個版本的反應。哪些讓他們動容,哪些
又讓他們無感?當然該流程不適合所有電影類型,特別是針對作者性較強的電影。但只要
你想做一個面向一般大眾的電影,比如皮克斯這般的闔家觀賞電影,那麼這一流程本身,
就是一個可以打磨出好劇本的神器。然而這個流程不只Michael Arndt 提過。實際上,早
在 1995 年,John Lasseter 與賈伯斯在一次對話中,就可以知道他們已經敲定了皮克斯
電影劇本的流程細節了。
John Lasseter: 「我們可以在 Reels 中,用非常粗糙的動態分鏡、臨時音效+配音,然
後在大銀幕上感受整個故事。如果某一次 Reels 我們覺得 ok,那麼後續加入動畫等之後
,這個故事如虎添翼; 如果這個 Reels 我們覺得不行,那麼動畫也救不了它。」賈伯斯
接著表示:「本質上,(這個流程)可以讓我們在動工之前,測試並更新我們的電影。」
結果,經過7次更新與優化的《玩 3》,不只拿下奧斯卡最佳動畫長片,也成為觀眾心中
《玩具總動員》系列最好的一集。
我不是《玩 3》劇本背後的英雄,皮克斯創意團隊也不是。整個劇本創作的流程本身才是
by《玩3》編劇Michael Arndt
在錯誤中學習的經驗談
Michael Arndt 在接手《玩3》劇本時,早已有了基礎的故事框架(Story),這個框架是
由《玩具》系列的故事創意團隊 (6 位成員) 封關兩天撰寫而成。而這個故事的架構明確
、結局出色,但依然只有短短幾句話而已:
①玩具主人安迪長大了,玩具們為未來擔憂;
②玩具們決定將自己捐贈給幼兒園,後來發現這個方案行不通;
③最終,玩具主人安迪將玩具鄭重贈予了鄰家小女孩。
編劇 Michael Arndt 要做的事,就是把這幾句架構擴充為一個 100 分鐘的電影完整劇本
,不僅要詳細安排故事的開端,一幕幕發展,最終合理走向結尾,人物對話、佈景、舞台
指導以及各種音響效果的詳細描述也要有。這 100 分鐘的劇本,Michael Arndt 一共經
歷了 7 次從頭到尾的改寫,因為創意團隊對原始劇本的無數次無情批判,也讓他數度崩
潰與自我懷疑,最終才終於讓皮克斯團隊滿意。Michael Arndt 說到:「作為編劇,我唯
一的才華,就是抑制了自己無數次想要闖入創意團隊的辦公室、並掐死那個吐槽我劇本的
人的衝動。」但事後他也認為,創意團隊對原始劇本的各種無情、粗魯的抨擊,都是對的
。
為了說明劇本是如何在流程中優化的,邁克爾將《玩 3》劇本分成 6 個節奏點。影片中
,他一個個說明了6個節奏點的注意事項,並展示Reels的失敗版本與最終版本。
故事 6 大節奏點:
1.故事開端:0 -10min
2.引發事件:10min - 25min
3.故事轉折①:25min - 50min
4.故事中點:50min - 75min
5.故事轉折②:75min - 90min
6.故事高潮:90min -100min
值得注意的是,邁克爾在影片中展示《玩 3》早期被廢棄的 Reels,可是皮克斯從未對外
展示過的廢案資料!難得一見! 影片的對比非常直觀和精彩,因篇幅所限,如果有對編
劇細節更感興趣的讀者,建議直接觀看影片。
6 大節奏點的重點歸納
影片的結尾,Michael Arndt 還分享了《玩 3》劇本 6 大節奏點所學到的重點經驗與教
訓:
1.故事開端
開頭角色們對未來的期待需要:
●肯定
●清晰
●具體
2 引發事件
●一定要是「晴天霹靂」
●無法預料
●情感強烈
●是可能發生的最棒的事情
●或是可能發生的最壞的事情
3 故事轉折①
●由一個任務開始
●主角極為渴望某樣東西
●最大化觀眾對主角行動的共鳴
●主角是活躍的、積極的
●主角的最終目標,必須讓人動容又有說服力
●主角的計劃是具體的、清晰的、有規劃的
●為了達到最終目標,需要設置主角現階段的短期目標,而它必須:清晰、二元的、非黑
即白、成敗明確的目標
●短期目標還必須:對比長期目標是低下的、容易達成、需要爭分奪秒、要讓觀眾感受到
萬一這個短期目標失敗的嚴重後果
4 故事中點
●新的故事方向=需要設置新的困難
●多條故事線各自的「情勢逆轉點」要盡可能臨近
●不要給故事灌水(沒有發展)
5 故事轉折②
●主角需要在外在形勢失敗
●主角需要在內心層面也感受失敗
●主角需要在哲學層面也失敗
6 故事高潮-頓悟
●改變主角看待一切的視點,讓故事翻轉
●主角在哲學層面成功了
●主角在外在形勢也成功了
●主角在內心層面也成功了
以上只是 Michael Arndt 個人所經歷的皮克斯故事創作流程與他自己的經驗教訓。並這
不是創作故事的公式,也不是創作故事的唯一方法。但皮克斯內部確實用這樣嚴苛又機械
的流程,不斷產出著可以重新定義生活、進而讓觀眾獲得幸福到幾乎滿分的劇本。
Michael Arndt 認為,皮克斯故事的實質是用更深層、更廣闊、更詩意的視點,來重新定
義生活的某些東西當然,在這個流程中,劇本創作的體驗十分地獄。期待他的分享,能讓
更多人寫出富滿創意的劇本。
--
Tags:
編劇
All Comments
By Ina
at 2021-05-01T08:39
at 2021-05-01T08:39
By Frederica
at 2021-05-03T18:50
at 2021-05-03T18:50
Related Posts
劇本殺徵才有機會嗎?
By Genevieve
at 2021-04-23T17:44
at 2021-04-23T17:44
劇本殺徵才有機會嗎?
By Olga
at 2021-04-22T19:21
at 2021-04-22T19:21
售書:編劇/小說撰寫/分鏡 共14本教學書
By Hardy
at 2021-04-17T18:03
at 2021-04-17T18:03
大數據助攻 台劇創作掀開新頁
By Wallis
at 2021-03-18T14:31
at 2021-03-18T14:31
[徵件]第12屆電視節目劇本創作獎
By Ingrid
at 2021-03-15T16:47
at 2021-03-15T16:47