講壇(4) 角色旅程:從平面藝術到立體模型 - 動畫電影

By Susan
at 2009-08-13T12:29
at 2009-08-13T12:29
Table of Contents
轉自北美館皮克斯二十年部落格
http://pixar20.blogspot.com/2009/08/characters-journey-from-2d-artwork-to.html
The Character's Journey from 2D Artwork to 3D Model
角色旅程:從平面藝術到立體模型
Jason Bickerstaff 傑森.畢可史代夫
角色技術總監(Character Technical Director,Character TD)對於非動畫界的朋友來
說,是十分陌生的名詞與職稱,但在Jason的詳細解說之下,終於了解為什麼講題叫做
Character Production from Art to Animation,原來角色技術總監就是負責將2D藝術轉
變為3D動畫的工作,包括Modeling(3D建模)與Articulation(骨架設定)。以下便是整
個角色建立過程的詳細介紹,先介紹藝術部門和動畫部門,最後再說明銜接兩者的中間階
段 - 建模與骨架設定。
Art Department 藝術部門 / 工作流程與內容
Initial character designs:在一開始設計角色時,有兩個原則,第一要符合故事內容
,由故事來定義角色,以配合劇情,過程中常會利用陶土模型進行實體測試。第二項原則
是要吸引目光,這沒有一個明確的定義,只能不斷的嘗試摸索出吸引觀眾的角色特質,
Jason曾去請教過許多經驗豐富的專家來定義「何謂吸引人的角色」,像是《海底總動員
》和《瓦力》的導演Andrew Stanton就說"Make me care.";皮克斯角色設計師Jason
Deamer則說"A character you want to hear a story about.";而最有趣也最實際的答
案則是"I am constantly trying to define what 'appeal' is. If you find out,
will you let me know?"
First director approval:經過前面的階段之後,設計師們會創造出各式各樣的角色外
型,再交由導演確認,若導演認為可以繼續進行下去,便會在圖稿上簽名或是蓋一個可愛
的圖章以示同意。
Creates character packet:建立角色組件有多種方法,包括
研究故事板影片裡的角色動作。
參考三面圖:從前/後、左/右、上/下三種角度繪製的圖稿,是觀察物體輪廓最基本的參
考依據。之後也會以三面圖為基礎,完成建模。
觀察表情清單:會畫出角色可能做出的任何誇張表情,用鬆散的線條表現,反而比較能呈
現動態感、從中看出更多的變化。
陶土雕塑:通常以主角為主,而且不只做一個,因為用立體模型做出的「表情清單」最容
易觀察,也最省時,發現任何錯誤還可以回去修改平面繪圖稿。
Animation Departments 動畫部門 / 工作流程與內容
actor that drives character:在配音的階段請到的演員或是配音者,他們的聲音和互
動常常會碰撞出更多的角色可能性。
early involvement:動畫師在一開始的角色設計階段(藝術部門負責)便會參與其中,
深入了解整個角色。
consults during modeling:動畫師也會參與建模的過程(角色技術總監與部門負責),
確保這之間的銜接不至於出現太大的誤差。
tests articulation:測試完成的骨架設定,角色的動作是否順暢。
Character Technical Director 角色技術總監 / 工作流程與內容
Modeling - building 3D computer model of character:在收到藝術部門的角色設計圖
之後,會先在電腦裡使用軟體建模,此時模型雖然不帶任何表情和動作,但製作時仍會遇
到許多問題:
the trouble with ortho views:3D電腦建模是以三面圖,也就是三個角度的2D平面圖為
基準來塑型,但畢竟2D圖不如電腦上的3D模型來的精確,容易忽略一些細節,像是大眼怪
Mike的正面和側面圖中,手腳和身體的連接處、手腳關節、嘴角的上揚範圍等,都會有些
微的差距,這些小細節都是到了這個階段才會發現且需要克服。
the trouble with sculpture:前面提到在建立角色的陶土模型時,一個主角會建造多個
不同姿態的版本,有時在電腦建模時會要求做出同一個角色的「A模型鼻子與B模型脖子」
綜合體,這些陶土模型此時扮演著書籤的功能,需要不斷地與電腦建模的結果進行對照比
較。
animators in modeling:由於下一階段的動畫部門負責安排角色動作,因此他們會參與
建模的過程,提供2D平面圖轉3D立體圖的建議和控制點在設定時該如何取捨。
modeling for articulation:建模好的的角色之後還要加上骨架/控制點,建模時亦需參
考故事板、考量動畫師是否方便使用這些控制點,不能設得太多或太少。
Articulation - adds animation controls:此階段包括骨架設定與安排控制點的工作:
acting controls:設定動作控制點,要讓角色能夠做出微妙的表情。
what animation wants:需瞭解動畫製作時的需求,做出來的骨架和控制點不僅要注意到
是否會超出動作的可能範圍(脖子可不能轉個三百六十度),還要讓角色能夠做出誇張卻
又合理的表情。
pose sheet are the guide:藝術部門會提供一些角色的動作情境作為參考清單,像是大
眼怪沒有臀部和肩膀,平面圖畫出他坐在沙發椅上並不困難,但是要讓3D電腦模型也做出
同樣的效果,就要做出隱藏在皮膚下面的臀部和肩膀,讓動作最終能以電腦呈現。
gets final approval from director for animation:獲得導演最終的同意,以提供給
動畫部門進行下一階段的設定。
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http://pixar20.blogspot.com/2009/08/characters-journey-from-2d-artwork-to.html
The Character's Journey from 2D Artwork to 3D Model
角色旅程:從平面藝術到立體模型
Jason Bickerstaff 傑森.畢可史代夫
角色技術總監(Character Technical Director,Character TD)對於非動畫界的朋友來
說,是十分陌生的名詞與職稱,但在Jason的詳細解說之下,終於了解為什麼講題叫做
Character Production from Art to Animation,原來角色技術總監就是負責將2D藝術轉
變為3D動畫的工作,包括Modeling(3D建模)與Articulation(骨架設定)。以下便是整
個角色建立過程的詳細介紹,先介紹藝術部門和動畫部門,最後再說明銜接兩者的中間階
段 - 建模與骨架設定。
Art Department 藝術部門 / 工作流程與內容
Initial character designs:在一開始設計角色時,有兩個原則,第一要符合故事內容
,由故事來定義角色,以配合劇情,過程中常會利用陶土模型進行實體測試。第二項原則
是要吸引目光,這沒有一個明確的定義,只能不斷的嘗試摸索出吸引觀眾的角色特質,
Jason曾去請教過許多經驗豐富的專家來定義「何謂吸引人的角色」,像是《海底總動員
》和《瓦力》的導演Andrew Stanton就說"Make me care.";皮克斯角色設計師Jason
Deamer則說"A character you want to hear a story about.";而最有趣也最實際的答
案則是"I am constantly trying to define what 'appeal' is. If you find out,
will you let me know?"
First director approval:經過前面的階段之後,設計師們會創造出各式各樣的角色外
型,再交由導演確認,若導演認為可以繼續進行下去,便會在圖稿上簽名或是蓋一個可愛
的圖章以示同意。
Creates character packet:建立角色組件有多種方法,包括
研究故事板影片裡的角色動作。
參考三面圖:從前/後、左/右、上/下三種角度繪製的圖稿,是觀察物體輪廓最基本的參
考依據。之後也會以三面圖為基礎,完成建模。
觀察表情清單:會畫出角色可能做出的任何誇張表情,用鬆散的線條表現,反而比較能呈
現動態感、從中看出更多的變化。
陶土雕塑:通常以主角為主,而且不只做一個,因為用立體模型做出的「表情清單」最容
易觀察,也最省時,發現任何錯誤還可以回去修改平面繪圖稿。
Animation Departments 動畫部門 / 工作流程與內容
actor that drives character:在配音的階段請到的演員或是配音者,他們的聲音和互
動常常會碰撞出更多的角色可能性。
early involvement:動畫師在一開始的角色設計階段(藝術部門負責)便會參與其中,
深入了解整個角色。
consults during modeling:動畫師也會參與建模的過程(角色技術總監與部門負責),
確保這之間的銜接不至於出現太大的誤差。
tests articulation:測試完成的骨架設定,角色的動作是否順暢。
Character Technical Director 角色技術總監 / 工作流程與內容
Modeling - building 3D computer model of character:在收到藝術部門的角色設計圖
之後,會先在電腦裡使用軟體建模,此時模型雖然不帶任何表情和動作,但製作時仍會遇
到許多問題:
the trouble with ortho views:3D電腦建模是以三面圖,也就是三個角度的2D平面圖為
基準來塑型,但畢竟2D圖不如電腦上的3D模型來的精確,容易忽略一些細節,像是大眼怪
Mike的正面和側面圖中,手腳和身體的連接處、手腳關節、嘴角的上揚範圍等,都會有些
微的差距,這些小細節都是到了這個階段才會發現且需要克服。
the trouble with sculpture:前面提到在建立角色的陶土模型時,一個主角會建造多個
不同姿態的版本,有時在電腦建模時會要求做出同一個角色的「A模型鼻子與B模型脖子」
綜合體,這些陶土模型此時扮演著書籤的功能,需要不斷地與電腦建模的結果進行對照比
較。
animators in modeling:由於下一階段的動畫部門負責安排角色動作,因此他們會參與
建模的過程,提供2D平面圖轉3D立體圖的建議和控制點在設定時該如何取捨。
modeling for articulation:建模好的的角色之後還要加上骨架/控制點,建模時亦需參
考故事板、考量動畫師是否方便使用這些控制點,不能設得太多或太少。
Articulation - adds animation controls:此階段包括骨架設定與安排控制點的工作:
acting controls:設定動作控制點,要讓角色能夠做出微妙的表情。
what animation wants:需瞭解動畫製作時的需求,做出來的骨架和控制點不僅要注意到
是否會超出動作的可能範圍(脖子可不能轉個三百六十度),還要讓角色能夠做出誇張卻
又合理的表情。
pose sheet are the guide:藝術部門會提供一些角色的動作情境作為參考清單,像是大
眼怪沒有臀部和肩膀,平面圖畫出他坐在沙發椅上並不困難,但是要讓3D電腦模型也做出
同樣的效果,就要做出隱藏在皮膚下面的臀部和肩膀,讓動作最終能以電腦呈現。
gets final approval from director for animation:獲得導演最終的同意,以提供給
動畫部門進行下一階段的設定。
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