軟勢力向前衝 7萬數位娛樂大軍小兵立大功 - 動畫電影

By Ingrid
at 2006-03-28T05:29
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Cheers 2006/03 文/李筑音
2月中,由幾米原著繪本改編的動畫短片《微笑的魚》,在柏林影展獲得最佳動畫片獎,
這是國內動畫片有史以來的最佳肯定。證明百分之百、原汁原味「台灣製造」的創意,
具有國際輸出的實力。台灣科技一直強調生產製造的「硬勢力」,今年國內數位內容產業
工作人數將達到7萬人,且看他們如何發揮「軟勢力」,小兵立大功。
接近中午時分,走進擁有近300家國內外大小廠商進駐的台北市南港軟體園區,坐落於
園區後棟2樓、3多年來扮演著台灣數位內容產業幕後推手的「數位內容學院」,是隱身在
偌大水草間的橘色小丑魚,在台灣這片以硬體產業為導向的深藍大海中,帶領著數位產業
勇敢向前衝。
「我們擁有發展創意產業的種子和土壤,如今缺的就是一陣及時雨,」身兼資策會
副執行長、與數位內容產業推動辦公室主任雙重任務的黃國俊,一語道盡推動數位內容
產業,個人深切的感觸。
他說,創意就如同種子,種在肥沃的土壤中,可是缺乏政策和產業的一陣及時雨的灌溉,
仍舊無法開出美麗的花朵。
當年為布袋戲《聖石傳說》擔任幕後影音特效而轟動一時的太極影音科技,去年得到
行政院近4億新台幣開發基金的資助,正建立一座國際級的3-D電腦動畫廠。然而談到
數位內容產業的未來,董事長黃寶雲仍然語帶激動的說:「政府的決心要夠,決心要夠!
」
「已經沒有區運會、省運會這回事,現在年輕人面對的是亞運會、世運會和奧運會,」
黃國俊也憂心說,「我情願讓年輕人在殘酷的現實感中浪漫,而不是一廂情願的浪漫,
到最後走投無路。」
估計到2010年,全球資訊產業的產值大概是1兆7,000億美金,軟體佔65%,硬體只佔35%
,無形產值將大幅超越有形產值。反觀台灣,硬體的產值是軟體的12倍以上,台灣要設法
從硬體思維轉化出來,若是繼續違逆世界的潮流,無形內容產業「註定滅亡」。
說故事的能力,是創意的核心
台灣發展「內容為王」的數位內容產業,面對的最大問題,常在於缺乏真正會說故事的
人才。年輕人往往學了一大堆技術,但是腦子裡幾乎沒有故事,只能用別人的故事做產品
。
英國是全世界最擅長運用創意產業的國家,2001年的產值就高達1,125億英鎊,創造180萬
的就業人口,規模甚至超過夙負盛名的金融服務業,成為英國第1大產業。
著有《創意英國》一書,英國前文化部長克里斯‧史密斯去年底訪台時也曾表示,台灣
過去長時間的經濟實力是建立在製造產業,文化創意產業是台灣值得耕耘的方向。
知名的耶魯大學教授哈洛‧卜倫(Harold Bloom)曾說:「莎士比亞發明了人性。」
莎士比亞生長在沒有電腦、特效的年代,用一張紙、一隻筆寫的故事,到今天還是感動
許多人。
在英國居住超過20年的黃國俊說,「story telling這部份英國做得很好,像《哈利波特
》、《魔戒》、《霍爾的移動城堡》、《納尼亞傳奇》,都是英國人寫的故事,它可以在
美國、日本、紐西蘭或印度拍成電影。」
從自小在英國出生長大的女兒身上,黃國俊觀察到英國人如何從小培養孩子說故事的能力
。
聖誕節全班一起改編莎士比亞的劇本,孩子們從小就有很多故事在心中,長大後想把這些
故事寫成詩,就去學寫詩的技巧;想改編成電影、做成動畫,就去學電影或動畫的技巧。
「年輕的時候要多感受、多感動,心跟腦袋還軟的時候不感動,等到後來一僵化就比較
沒有機會,」他強調。
尋找華人文化素材,講自己的故事
英國人認為「想像力」是立國的基礎;法國人認為「品味」是立國的基礎,台灣人該如何
講出自己的故事?
看準全球遊戲市場的潛力,近幾年有不少以發展「華風」為主要風格的遊戲廠商。例如以
《鐵鳳凰》獲得2004年美國E3展最佳創新獎的昱泉國際,所研發設計的遊戲都是以中國
武俠風格為主,《神鵰俠侶》、《笑傲江湖》、《風雲》等暢銷遊戲都是代表作。
以《紅孩兒-決戰火焰山》製作出第1部華人3-D動畫電影的宏廣,也是靠著替迪士尼動畫
代工長期累積出來的頂尖技術,加入中國神話故事的東方元素,才能獲得亞太影展最佳
動畫片的肯定。
太極影音黃寶雲直言:「動畫不是浪漫的藝術工作,而是科技+藝術+管理人才的結合,
每一環節缺一不可。」
從事動畫工作得具備一定的原創能力,現階段台灣發展動畫產業最脆弱的部份是財務、
法務和行銷的能力。「動畫產業當中懂得智慧財產權、國際市場行銷的人才太少,這是
一個國際競爭的行業,」春水堂科技娛樂董事長張榮貴也強調說。
《創意階級之興起》一書曾歸納出創意經濟發展必備的3T:「科技(technology)」、「
人才(talent)」和「包容(tolerance)」。
台灣擁有全世界排名第1的影像顯示產業,以及排名第4的電腦硬體和半導體產業,並不乏
有形產業的科技與人才,反倒是缺少了以創意和內容為主的無形產業,和先進國家更具
包容性的軟體思維。
黃國俊舉例說,米開朗基羅、達文西留下了傳世的藝術鉅作,佛羅倫斯這個城市也因此
全球聞名;但或許沒有人曉得佛羅倫斯也是文藝復興時代的歐洲,生產最多畫布、畫筆和
顏料的城邦。
台灣的半導體、顯示器就像是電子時代的顏料、畫布和畫筆,如果不利用它來創作,來做
數位內容與文化創意產品,台灣就會像被遺忘的義大利城邦,榮華富貴轉眼成空。
3名導演,讓幾米《微笑的魚》動起來
早春的台北,乍暖還寒,新生南路上青禾動畫工作室內人聲鼎沸,為了慶祝改編自幾米
原著繪本《微笑的魚》動畫短片,獲得第56屆柏林影展兒童單元特別獎,3位大力催生的
幕後導演在得獎後首度齊聚一堂。
聊起這次成功將繪本改編的經驗,3位導演臉上都泛起了微笑。負責統籌、形容自己像「
代理孕母」的導演石昌杰說,這個構想最早是由墨色國際總經理,也就是幾米經紀人
李雨珊和前景娛樂總經理黃茂昌提出,一夥人越聊越起勁,在他申請到輔導金作為最初的
第一筆資金後,包括青禾動畫的2-D導演林博良、班門公司的3-D導演段奕倫也先後加入
這個團隊。
加入動畫效果,保有原汁原味的幾米
採訪前晚才剛從柏林回台,代表團隊上台領獎的導演段奕倫也興奮的說,幾米繪本原本
多半是沒有背景的,他們大膽加入了城市的景觀,試圖用3-D表現2-D手繪的質感。
為了製造出3-D動畫的效果,他們當時還用模型建了一座城市,包括男主角住家、
魚缸位置,甚至上下班的路線,出門時要向左走、向右走,都有很多的討論。
石昌杰認為,這次將平面繪本改編成動畫,雖然只有10分鐘,而且完全沒有對白的短片,
但從柏林影展上受歡迎的程度,證明是一次成功的嘗試。
3位導演都認為,改編《微笑的魚》最大的挑戰,在於它本身已經是一個辨識度很高的
作品,每個人或多或少都有對幾米畫風的既定印象,要用動畫呈現出原汁原味的幾米,
但又保有一定的創作空間。
石昌杰認為,線條暈開的淡彩,比起平塗的濃彩更難表現;林博良則形容:「幾米的風格
就是有點抖又不會太抖,有點斷又不會太斷的感覺。」
進入動畫產業,皮得繃緊一點
看到辛苦的結晶受到國際肯定,3位導演都深感欣慰,但對於一些對動畫產業充滿憧憬的
年輕朋友,3位導演又恢復嚴師姿態,耳提面命說:「皮得繃緊一點。」
當中最年輕、已經有近10年動畫產業經驗的段奕倫,在美國成長、受美術科班教育,對於
台灣年輕人學習動畫的態度,格外有感受。
他回憶,在美國剛進動畫產業時,自己還是從打掃、買咖啡的小學徒做起,慢慢的才有
機會開始畫自己的圖,不管是實習生還是動畫師都會很急於表現給導演看,證明自己
有能力畫圖;反觀台灣的大學生或是剛入行的動畫師,有時還會出現「不屑」的態度。
現於台藝大任教的石昌杰也同意說,現在的年輕人的確比較不能吃苦,若是進入產業前,
先到動畫公司實習,了解動畫師一天的工作流程,確定自己能夠接受這個辛苦的行業
再加入會比較好。
進入動畫界20多年經驗的林博良提醒說:「現在年輕人很幸福,不需要像我們過去資訊
缺乏的年代,還要到動物園觀察動物。」
「學習不能停頓,培養一個成熟的動畫導演人才,平均需要花上10年的工夫,」他建議,
畢竟2-D手繪人才是3-D動畫的基礎,年輕人要把畫畫變成一種生活,帶一本筆記本,
每天想每天畫,簡單說就是要成為「行動派」,不要讓2-D手繪人才漸漸斷層。
--
2月中,由幾米原著繪本改編的動畫短片《微笑的魚》,在柏林影展獲得最佳動畫片獎,
這是國內動畫片有史以來的最佳肯定。證明百分之百、原汁原味「台灣製造」的創意,
具有國際輸出的實力。台灣科技一直強調生產製造的「硬勢力」,今年國內數位內容產業
工作人數將達到7萬人,且看他們如何發揮「軟勢力」,小兵立大功。
接近中午時分,走進擁有近300家國內外大小廠商進駐的台北市南港軟體園區,坐落於
園區後棟2樓、3多年來扮演著台灣數位內容產業幕後推手的「數位內容學院」,是隱身在
偌大水草間的橘色小丑魚,在台灣這片以硬體產業為導向的深藍大海中,帶領著數位產業
勇敢向前衝。
「我們擁有發展創意產業的種子和土壤,如今缺的就是一陣及時雨,」身兼資策會
副執行長、與數位內容產業推動辦公室主任雙重任務的黃國俊,一語道盡推動數位內容
產業,個人深切的感觸。
他說,創意就如同種子,種在肥沃的土壤中,可是缺乏政策和產業的一陣及時雨的灌溉,
仍舊無法開出美麗的花朵。
當年為布袋戲《聖石傳說》擔任幕後影音特效而轟動一時的太極影音科技,去年得到
行政院近4億新台幣開發基金的資助,正建立一座國際級的3-D電腦動畫廠。然而談到
數位內容產業的未來,董事長黃寶雲仍然語帶激動的說:「政府的決心要夠,決心要夠!
」
「已經沒有區運會、省運會這回事,現在年輕人面對的是亞運會、世運會和奧運會,」
黃國俊也憂心說,「我情願讓年輕人在殘酷的現實感中浪漫,而不是一廂情願的浪漫,
到最後走投無路。」
估計到2010年,全球資訊產業的產值大概是1兆7,000億美金,軟體佔65%,硬體只佔35%
,無形產值將大幅超越有形產值。反觀台灣,硬體的產值是軟體的12倍以上,台灣要設法
從硬體思維轉化出來,若是繼續違逆世界的潮流,無形內容產業「註定滅亡」。
說故事的能力,是創意的核心
台灣發展「內容為王」的數位內容產業,面對的最大問題,常在於缺乏真正會說故事的
人才。年輕人往往學了一大堆技術,但是腦子裡幾乎沒有故事,只能用別人的故事做產品
。
英國是全世界最擅長運用創意產業的國家,2001年的產值就高達1,125億英鎊,創造180萬
的就業人口,規模甚至超過夙負盛名的金融服務業,成為英國第1大產業。
著有《創意英國》一書,英國前文化部長克里斯‧史密斯去年底訪台時也曾表示,台灣
過去長時間的經濟實力是建立在製造產業,文化創意產業是台灣值得耕耘的方向。
知名的耶魯大學教授哈洛‧卜倫(Harold Bloom)曾說:「莎士比亞發明了人性。」
莎士比亞生長在沒有電腦、特效的年代,用一張紙、一隻筆寫的故事,到今天還是感動
許多人。
在英國居住超過20年的黃國俊說,「story telling這部份英國做得很好,像《哈利波特
》、《魔戒》、《霍爾的移動城堡》、《納尼亞傳奇》,都是英國人寫的故事,它可以在
美國、日本、紐西蘭或印度拍成電影。」
從自小在英國出生長大的女兒身上,黃國俊觀察到英國人如何從小培養孩子說故事的能力
。
聖誕節全班一起改編莎士比亞的劇本,孩子們從小就有很多故事在心中,長大後想把這些
故事寫成詩,就去學寫詩的技巧;想改編成電影、做成動畫,就去學電影或動畫的技巧。
「年輕的時候要多感受、多感動,心跟腦袋還軟的時候不感動,等到後來一僵化就比較
沒有機會,」他強調。
尋找華人文化素材,講自己的故事
英國人認為「想像力」是立國的基礎;法國人認為「品味」是立國的基礎,台灣人該如何
講出自己的故事?
看準全球遊戲市場的潛力,近幾年有不少以發展「華風」為主要風格的遊戲廠商。例如以
《鐵鳳凰》獲得2004年美國E3展最佳創新獎的昱泉國際,所研發設計的遊戲都是以中國
武俠風格為主,《神鵰俠侶》、《笑傲江湖》、《風雲》等暢銷遊戲都是代表作。
以《紅孩兒-決戰火焰山》製作出第1部華人3-D動畫電影的宏廣,也是靠著替迪士尼動畫
代工長期累積出來的頂尖技術,加入中國神話故事的東方元素,才能獲得亞太影展最佳
動畫片的肯定。
太極影音黃寶雲直言:「動畫不是浪漫的藝術工作,而是科技+藝術+管理人才的結合,
每一環節缺一不可。」
從事動畫工作得具備一定的原創能力,現階段台灣發展動畫產業最脆弱的部份是財務、
法務和行銷的能力。「動畫產業當中懂得智慧財產權、國際市場行銷的人才太少,這是
一個國際競爭的行業,」春水堂科技娛樂董事長張榮貴也強調說。
《創意階級之興起》一書曾歸納出創意經濟發展必備的3T:「科技(technology)」、「
人才(talent)」和「包容(tolerance)」。
台灣擁有全世界排名第1的影像顯示產業,以及排名第4的電腦硬體和半導體產業,並不乏
有形產業的科技與人才,反倒是缺少了以創意和內容為主的無形產業,和先進國家更具
包容性的軟體思維。
黃國俊舉例說,米開朗基羅、達文西留下了傳世的藝術鉅作,佛羅倫斯這個城市也因此
全球聞名;但或許沒有人曉得佛羅倫斯也是文藝復興時代的歐洲,生產最多畫布、畫筆和
顏料的城邦。
台灣的半導體、顯示器就像是電子時代的顏料、畫布和畫筆,如果不利用它來創作,來做
數位內容與文化創意產品,台灣就會像被遺忘的義大利城邦,榮華富貴轉眼成空。
3名導演,讓幾米《微笑的魚》動起來
早春的台北,乍暖還寒,新生南路上青禾動畫工作室內人聲鼎沸,為了慶祝改編自幾米
原著繪本《微笑的魚》動畫短片,獲得第56屆柏林影展兒童單元特別獎,3位大力催生的
幕後導演在得獎後首度齊聚一堂。
聊起這次成功將繪本改編的經驗,3位導演臉上都泛起了微笑。負責統籌、形容自己像「
代理孕母」的導演石昌杰說,這個構想最早是由墨色國際總經理,也就是幾米經紀人
李雨珊和前景娛樂總經理黃茂昌提出,一夥人越聊越起勁,在他申請到輔導金作為最初的
第一筆資金後,包括青禾動畫的2-D導演林博良、班門公司的3-D導演段奕倫也先後加入
這個團隊。
加入動畫效果,保有原汁原味的幾米
採訪前晚才剛從柏林回台,代表團隊上台領獎的導演段奕倫也興奮的說,幾米繪本原本
多半是沒有背景的,他們大膽加入了城市的景觀,試圖用3-D表現2-D手繪的質感。
為了製造出3-D動畫的效果,他們當時還用模型建了一座城市,包括男主角住家、
魚缸位置,甚至上下班的路線,出門時要向左走、向右走,都有很多的討論。
石昌杰認為,這次將平面繪本改編成動畫,雖然只有10分鐘,而且完全沒有對白的短片,
但從柏林影展上受歡迎的程度,證明是一次成功的嘗試。
3位導演都認為,改編《微笑的魚》最大的挑戰,在於它本身已經是一個辨識度很高的
作品,每個人或多或少都有對幾米畫風的既定印象,要用動畫呈現出原汁原味的幾米,
但又保有一定的創作空間。
石昌杰認為,線條暈開的淡彩,比起平塗的濃彩更難表現;林博良則形容:「幾米的風格
就是有點抖又不會太抖,有點斷又不會太斷的感覺。」
進入動畫產業,皮得繃緊一點
看到辛苦的結晶受到國際肯定,3位導演都深感欣慰,但對於一些對動畫產業充滿憧憬的
年輕朋友,3位導演又恢復嚴師姿態,耳提面命說:「皮得繃緊一點。」
當中最年輕、已經有近10年動畫產業經驗的段奕倫,在美國成長、受美術科班教育,對於
台灣年輕人學習動畫的態度,格外有感受。
他回憶,在美國剛進動畫產業時,自己還是從打掃、買咖啡的小學徒做起,慢慢的才有
機會開始畫自己的圖,不管是實習生還是動畫師都會很急於表現給導演看,證明自己
有能力畫圖;反觀台灣的大學生或是剛入行的動畫師,有時還會出現「不屑」的態度。
現於台藝大任教的石昌杰也同意說,現在的年輕人的確比較不能吃苦,若是進入產業前,
先到動畫公司實習,了解動畫師一天的工作流程,確定自己能夠接受這個辛苦的行業
再加入會比較好。
進入動畫界20多年經驗的林博良提醒說:「現在年輕人很幸福,不需要像我們過去資訊
缺乏的年代,還要到動物園觀察動物。」
「學習不能停頓,培養一個成熟的動畫導演人才,平均需要花上10年的工夫,」他建議,
畢竟2-D手繪人才是3-D動畫的基礎,年輕人要把畫畫變成一種生活,帶一本筆記本,
每天想每天畫,簡單說就是要成為「行動派」,不要讓2-D手繪人才漸漸斷層。
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