電影的戲劇結構的16個段落 By 高鳴晟 - 編劇
By Damian
at 2017-09-14T15:59
at 2017-09-14T15:59
Table of Contents
電影的戲劇結構的16個段落 5版
https://goo.gl/Yt3711
(融合了 三幕劇、英雄旅程、救貓咪的15個段落、故事策略的23個段落 ,By 高鳴晟)
(以英雄旅程為基底,但對於英雄旅程在故事中點以後定義過於鬆散的部分,做了許多補
註)
1. 序場
電影中的第一個場次通常代表故事的主題。在此無論是用實拍或是動畫呈現,都必須要展
現整個故事的風格基調(沈重、愉快、嚴肅、自然、寫實或是幻想等等)基調:暗示觀眾
故事即將會有的走向。近來,連製作發行公司的LOGO呈現,也納入設計之中。
2. 日常的世界
讓觀眾認識角色的日常生活,他的身份、職業為何?各人物之間的關係?主角的內在問題
、外在問題分別是什麼?在此,會經由角色的言行拋出一個主題,例如:我不相信人性,
或許是一句台詞,或是一個舉動。在這個階段也會展現給觀眾一個主角最討喜的時候。
3. 冒險的召喚(使者捎來訊息)
一個突如其來的事件即將摧毀主角日常生活的舒適,將迫使主角做出行動,使主角踏入異
世界。例如:惡龍的來襲、一場命案的發生、一個簡單的廣告、或只是一段回憶
使者告知英雄「需要改變」的訊息,他帶來的只是訊息,不會造成太大的改變,真正造成
改變的是隨之而來的力量(指第一幕轉第二幕的干擾事件)
4. 拒絕召喚(風險提高)
主角因為恐懼以及不安全為由而抗拒召喚,這個階段可以加深觀眾對於進入異世界的危險
性,讓冒險的風險性提高。即便你設定主角為毫無畏懼之人,在此仍得由其他角色來勸阻
主角,不可輕易決定要去冒險。在此,拒絕並不是重點,而是要讓異世界的風險提高。
5. 遇到導師(契機)
導師(契機)給予主角勇氣、建議、訓練,或者是一項神奇的禮物,以至於英雄克服恐懼
而前往冒險。導師(契機)可以是一個人、一個物品(地圖或是機票),或是內心的理念
(信念、榮譽、使命或是正義感)
6. 突破門檻
儘管英雄已經做好萬全準備,仍須使其遭遇一個干擾事件,「迫使」主角進入冒險的世界
。而這個階段還必須要有另一項功能:重建中心問題(內在問題)
再次提醒觀眾主角需要解決什麼?又需要學習什麼?
──────────────以上是ACT I(影片1/4片長)
7. 初到異世界的冒險
在這個階段,主角將學習到異世界的準則。例如:飛機被恐怖份子佔領,他們分別佔據哪
些地方,或是阿凡達的外星世界
通常在這裡也將開啓故事的支線劇情,例如一段愛情開始了,夥伴的目標…等等
主角將在此學會諸多技能,以便應付緊接而來的試煉與高潮。但在這個階段,觀眾也將懷
疑主角是否有可能完成最終的目標。
8. 接近最深洞穴,屢戰屢勝(敗)
主角即將接近導向冒險核心的最深洞穴,主角必須做好完全的準備,使其面對潛伏在異世
界中的恐懼,主角的技能與信心已建立,並在夥伴與導師的幫助之下,瞭解了必須面對的
危機。在這個階段可以插入短暫的笑點或是愛情的片段,以緩和隨即而來的危機。
這一段可以是主角們的快樂時光(也通常是預告片的主軸),主角與夥伴們突破重重困難
,平伏直上,如同鐵達尼號男女主角的熱戀、少林足球的比賽連勝。主角與夥伴們沈浸在
美夢之中,卻一步一步地走向第一個困難
然而這一段也可以完全相反的是主角屢戰屢敗,處處碰壁的時候,就像是偵探推理片在故
事前半段就讓案情陷入膠著的時候。
無論是屢戰屢勝,或是屢戰屢敗,在此最重要的是觀眾有沒有意識到隱藏在路途中的危機
,也正是這個危機導致下一個階段—苦難
9. 苦難(第一次高潮)
一帆風順的冒險在此急轉直下,主角們因為先前的順利而輕敵,因而慘敗。
主角將在第一個困難之中「體驗死亡」,或更慘的,導致同伴或是導師的死亡,又或是契
機的消失。
這個足以動搖一切的失敗,大大地增加最後高潮的危險與緊張。
雖然在上一點記載到,支線通常會在「初到異世界冒險」時開啟,但就我們的多次研究,
支線的開啟更常在故事中點以後開展。
──────以上是ACT II 上半(影片1/4片長)這個時間點前後即為故事中點
p.s. ACT I ~ ACT II上,往往是預告片剪輯時主要的段落,一開始介紹角色、點出問題
,展開冒險,然後遭遇困難,你以為故事這樣就很精彩了,但其實還有一半沒看到呢!
10. 威脅提高
苦難以後,主角沒有慘死在苦難之中,敵人展開逆襲,主角遭遇連續的失敗。內在問題再
度被凸顯。
11. 絕望與死亡
主角再次拾起了他受損的內心保護殼,如同在第一幕一樣。
在此故事將彌漫濃濃的死亡、絕望氣息,但這只是一個「假設性的失敗」,預示著死亡,
可主角們仍有轉圜的餘地
12. 覺醒
主角因為面對自己的恐懼,雖然慘敗,但成功脫困以後。他將得到一段可以沈思的重要時
刻,使他反省自己,面對過去的錯誤與內心的缺憾,為即將而來的第二次高潮,提供一個
「情感的動力」
這個獎賞可以是一段休息的時間,也可以是一段關係的修復、一個神奇的寶物,或是得到
打敗對手的秘密
──以上是ACT II 下半(影片1/4片長)這個階段需要發生「合乎情理,預料之外」的事
件─
p.s. ACT II下這個階段,是電影初學者最常忽略的地方。在此雖然對於異世界的奇觀之
新鮮感已退去,緊張的故事推進速度也減慢,但觀眾對於角色的關懷才是ACTII下 最主力
發展的重點!
經歷一連串的難關與痛苦,主角的精神力量將在覺醒時刻開始蛻變。
我們在ACT I 認識主角,了解他的問題,並期待他做出什麼;在ACT II上 ,我們與主角
一起進入了異世界,驚喜連連,卻也目睹了主角誤入歧途,並栽了個大跟斗;在 ACT II
下,主角被敵人追殺,被情勢所逼,一路走到了最深刻、最憂鬱的時候。
基於觀眾之前對主角的認識,當主角在ACTII 下受苦受難時,觀眾將會對主角產生同情,
並且希望他能夠突破困難,同時,主角也將在覺醒時刻,面對過去的錯誤,並領悟突破困
難的方法
可以說在這個時候,觀眾與主角終於站在同一陣線,有著一樣的情感動力、一樣的目標,
一同朝向ACT III 的最終關卡展開挑戰
因此,若希望ACT III 的最後高潮能拉到最高,ACTII下透過憂鬱與痛苦、絕望與死亡換
來的情感動力是非常必要的!就算最終高潮不夠高,只要在ACT II下掉得夠深,這個高度
的反差,也能帶給觀眾滿足
13. 回程
另一個干擾事件發生,導致第二幕的結束、第三幕的開始。
主角又將面對一個迫使他作出決定的時刻,這個決定將重建內在問題,主角徹底的反省自
己,使主角「確信自己已經戰勝心魔」,帶著全新的人格展開回程
主角重新拾起在「苦難」時失去的契機,展現出信心,並且為觀眾指引後續的行動方向。
如果契機為一個人物(導師),此人物在苦難中已死亡,主角的言行在這個階段,就會表
現得就像導師重生一樣
整個ACT III 都關於改變,在此所展現的是主角「態度上的改變」。
14. 數次的挑戰
主角振作以後,即將再次行動,他檢視身邊所有的資源,展開反攻。
挑戰的次數關乎於大決戰的規模以及關卡的數量,有幾條線需要收?多少名角色的問
題必須 被解決?這場決戰需要重整、開會、分頭進行嗎?
數次挑戰的關鍵在於數次的失敗,就算不停的失敗,也要不停地挺進,沿途主角將會
失去裝備、失去同伴,並且往一個最慘的狀況邁進。
這裏的過程與ACT II上「逼近洞穴最深處」相似,不同之處在於,「逼近洞穴最深處
」以潛伏的危機做為驅動,「數次的挑戰」則以改變之後的自信做為動力。
整個ACT III 都關於改變,在此所展現的是主角「行為上的改變」。
15. 犧牲、重生、成聖
主角前往死亡之地(最後關卡),面對最深的恐懼與危險,主角必須作出一個「形同於死
亡」的犧牲,來證明自己的英雄價值。必須經歷九死而後一生,這個死亡將對主角的人格
有潔淨與純化的效果。當做出犧牲之後,奇蹟發生,內在、外在問題一舉突破,同伴將在
最後一刻前來拯救並一起突破困境
在此,犧牲的目的是為了重生、成聖,也有早已陷入死亡之境,在此直接上演重生的例子
。
整個ACT III 都關於改變,在此所展現的是主角「本質的改變」。
16. 結局
故事的結局主角將帶著寶藏而返回日常世界,這個寶藏可以是愛情、金錢、和平(快樂結
局),或是給觀眾的警訊(悲傷結局)。主角必須有所得而返回日常世界,而當主角歷經
冒險、擊退恐懼、得到寶藏而返之後,日常世界的一切缺憾與問題都被解決,而達到平衡
──────────────以上是ACT III(影片1/4片長)
註:第二幕佔了整部電影的一半片長,異世界的冒險要是一成不變,觀眾便會覺得昏昏欲
睡,哪怕是接連而來的高潮動作戲,也會讓觀眾麻痺而感覺無聊。
在「編劇:步步為營」一書中,建議在故事中點以後,也就是第二幕後半的安排,可以發
生一起到數起的「合乎情理,但預料之外」的事。例:電影『楚門的世界』故事中點後,
作為最大反派的節目製作人現身在觀眾面前(先前並無預料有這號人物)。
在我們的研究之中,我們發覺要讓第二幕更好看,還有以下的方法:
1.主角在第二幕上半的進程若是「屢戰屢勝」,經過故事中點的「苦難」以後,第二幕
下半可以讓他「屢戰屢敗」,哪怕是勝利也得用慘勝來表現。這兩個相反的曲線也能反過
來處理,例如:第二幕上半「屢戰屢敗」,第二幕下半「屢戰屢勝」(這是電影『地心引
力』的處理方式)
2.第二幕上下兩半呈現衝突的方式不同,如:第二幕上半用「吵架的文戲」來呈現衝突
,第二幕下半用「動作的武戲」來呈現衝突(這是電影『瘋狂麥斯:憤怒道』的處理方式
)
3.上述所謂的「合乎情理,但預料之外的事情」。例如:電影「雲端情人」中,男女主
角一直在談戀愛(幾乎沒別的事情了),但在故事中點以後,電腦情人莎曼莎提出找「性
愛替身」來跟主角做愛的方式。這個合乎情理,但預料之外的事件,帶給觀眾全新的「奇
景」,讓人眼睛一亮,也因為「性愛替身」的計畫失敗,讓主角進一步的去懷疑「人」「
機」之間究竟是否真能戀愛呢?
p.s.感謝所有一同參與「戲劇結構進階班」的同學,這是我們一起完成的研究計畫
--
https://goo.gl/Yt3711
(融合了 三幕劇、英雄旅程、救貓咪的15個段落、故事策略的23個段落 ,By 高鳴晟)
(以英雄旅程為基底,但對於英雄旅程在故事中點以後定義過於鬆散的部分,做了許多補
註)
1. 序場
電影中的第一個場次通常代表故事的主題。在此無論是用實拍或是動畫呈現,都必須要展
現整個故事的風格基調(沈重、愉快、嚴肅、自然、寫實或是幻想等等)基調:暗示觀眾
故事即將會有的走向。近來,連製作發行公司的LOGO呈現,也納入設計之中。
2. 日常的世界
讓觀眾認識角色的日常生活,他的身份、職業為何?各人物之間的關係?主角的內在問題
、外在問題分別是什麼?在此,會經由角色的言行拋出一個主題,例如:我不相信人性,
或許是一句台詞,或是一個舉動。在這個階段也會展現給觀眾一個主角最討喜的時候。
3. 冒險的召喚(使者捎來訊息)
一個突如其來的事件即將摧毀主角日常生活的舒適,將迫使主角做出行動,使主角踏入異
世界。例如:惡龍的來襲、一場命案的發生、一個簡單的廣告、或只是一段回憶
使者告知英雄「需要改變」的訊息,他帶來的只是訊息,不會造成太大的改變,真正造成
改變的是隨之而來的力量(指第一幕轉第二幕的干擾事件)
4. 拒絕召喚(風險提高)
主角因為恐懼以及不安全為由而抗拒召喚,這個階段可以加深觀眾對於進入異世界的危險
性,讓冒險的風險性提高。即便你設定主角為毫無畏懼之人,在此仍得由其他角色來勸阻
主角,不可輕易決定要去冒險。在此,拒絕並不是重點,而是要讓異世界的風險提高。
5. 遇到導師(契機)
導師(契機)給予主角勇氣、建議、訓練,或者是一項神奇的禮物,以至於英雄克服恐懼
而前往冒險。導師(契機)可以是一個人、一個物品(地圖或是機票),或是內心的理念
(信念、榮譽、使命或是正義感)
6. 突破門檻
儘管英雄已經做好萬全準備,仍須使其遭遇一個干擾事件,「迫使」主角進入冒險的世界
。而這個階段還必須要有另一項功能:重建中心問題(內在問題)
再次提醒觀眾主角需要解決什麼?又需要學習什麼?
──────────────以上是ACT I(影片1/4片長)
7. 初到異世界的冒險
在這個階段,主角將學習到異世界的準則。例如:飛機被恐怖份子佔領,他們分別佔據哪
些地方,或是阿凡達的外星世界
通常在這裡也將開啓故事的支線劇情,例如一段愛情開始了,夥伴的目標…等等
主角將在此學會諸多技能,以便應付緊接而來的試煉與高潮。但在這個階段,觀眾也將懷
疑主角是否有可能完成最終的目標。
8. 接近最深洞穴,屢戰屢勝(敗)
主角即將接近導向冒險核心的最深洞穴,主角必須做好完全的準備,使其面對潛伏在異世
界中的恐懼,主角的技能與信心已建立,並在夥伴與導師的幫助之下,瞭解了必須面對的
危機。在這個階段可以插入短暫的笑點或是愛情的片段,以緩和隨即而來的危機。
這一段可以是主角們的快樂時光(也通常是預告片的主軸),主角與夥伴們突破重重困難
,平伏直上,如同鐵達尼號男女主角的熱戀、少林足球的比賽連勝。主角與夥伴們沈浸在
美夢之中,卻一步一步地走向第一個困難
然而這一段也可以完全相反的是主角屢戰屢敗,處處碰壁的時候,就像是偵探推理片在故
事前半段就讓案情陷入膠著的時候。
無論是屢戰屢勝,或是屢戰屢敗,在此最重要的是觀眾有沒有意識到隱藏在路途中的危機
,也正是這個危機導致下一個階段—苦難
9. 苦難(第一次高潮)
一帆風順的冒險在此急轉直下,主角們因為先前的順利而輕敵,因而慘敗。
主角將在第一個困難之中「體驗死亡」,或更慘的,導致同伴或是導師的死亡,又或是契
機的消失。
這個足以動搖一切的失敗,大大地增加最後高潮的危險與緊張。
雖然在上一點記載到,支線通常會在「初到異世界冒險」時開啟,但就我們的多次研究,
支線的開啟更常在故事中點以後開展。
──────以上是ACT II 上半(影片1/4片長)這個時間點前後即為故事中點
p.s. ACT I ~ ACT II上,往往是預告片剪輯時主要的段落,一開始介紹角色、點出問題
,展開冒險,然後遭遇困難,你以為故事這樣就很精彩了,但其實還有一半沒看到呢!
10. 威脅提高
苦難以後,主角沒有慘死在苦難之中,敵人展開逆襲,主角遭遇連續的失敗。內在問題再
度被凸顯。
11. 絕望與死亡
主角再次拾起了他受損的內心保護殼,如同在第一幕一樣。
在此故事將彌漫濃濃的死亡、絕望氣息,但這只是一個「假設性的失敗」,預示著死亡,
可主角們仍有轉圜的餘地
12. 覺醒
主角因為面對自己的恐懼,雖然慘敗,但成功脫困以後。他將得到一段可以沈思的重要時
刻,使他反省自己,面對過去的錯誤與內心的缺憾,為即將而來的第二次高潮,提供一個
「情感的動力」
這個獎賞可以是一段休息的時間,也可以是一段關係的修復、一個神奇的寶物,或是得到
打敗對手的秘密
──以上是ACT II 下半(影片1/4片長)這個階段需要發生「合乎情理,預料之外」的事
件─
p.s. ACT II下這個階段,是電影初學者最常忽略的地方。在此雖然對於異世界的奇觀之
新鮮感已退去,緊張的故事推進速度也減慢,但觀眾對於角色的關懷才是ACTII下 最主力
發展的重點!
經歷一連串的難關與痛苦,主角的精神力量將在覺醒時刻開始蛻變。
我們在ACT I 認識主角,了解他的問題,並期待他做出什麼;在ACT II上 ,我們與主角
一起進入了異世界,驚喜連連,卻也目睹了主角誤入歧途,並栽了個大跟斗;在 ACT II
下,主角被敵人追殺,被情勢所逼,一路走到了最深刻、最憂鬱的時候。
基於觀眾之前對主角的認識,當主角在ACTII 下受苦受難時,觀眾將會對主角產生同情,
並且希望他能夠突破困難,同時,主角也將在覺醒時刻,面對過去的錯誤,並領悟突破困
難的方法
可以說在這個時候,觀眾與主角終於站在同一陣線,有著一樣的情感動力、一樣的目標,
一同朝向ACT III 的最終關卡展開挑戰
因此,若希望ACT III 的最後高潮能拉到最高,ACTII下透過憂鬱與痛苦、絕望與死亡換
來的情感動力是非常必要的!就算最終高潮不夠高,只要在ACT II下掉得夠深,這個高度
的反差,也能帶給觀眾滿足
13. 回程
另一個干擾事件發生,導致第二幕的結束、第三幕的開始。
主角又將面對一個迫使他作出決定的時刻,這個決定將重建內在問題,主角徹底的反省自
己,使主角「確信自己已經戰勝心魔」,帶著全新的人格展開回程
主角重新拾起在「苦難」時失去的契機,展現出信心,並且為觀眾指引後續的行動方向。
如果契機為一個人物(導師),此人物在苦難中已死亡,主角的言行在這個階段,就會表
現得就像導師重生一樣
整個ACT III 都關於改變,在此所展現的是主角「態度上的改變」。
14. 數次的挑戰
主角振作以後,即將再次行動,他檢視身邊所有的資源,展開反攻。
挑戰的次數關乎於大決戰的規模以及關卡的數量,有幾條線需要收?多少名角色的問
題必須 被解決?這場決戰需要重整、開會、分頭進行嗎?
數次挑戰的關鍵在於數次的失敗,就算不停的失敗,也要不停地挺進,沿途主角將會
失去裝備、失去同伴,並且往一個最慘的狀況邁進。
這裏的過程與ACT II上「逼近洞穴最深處」相似,不同之處在於,「逼近洞穴最深處
」以潛伏的危機做為驅動,「數次的挑戰」則以改變之後的自信做為動力。
整個ACT III 都關於改變,在此所展現的是主角「行為上的改變」。
15. 犧牲、重生、成聖
主角前往死亡之地(最後關卡),面對最深的恐懼與危險,主角必須作出一個「形同於死
亡」的犧牲,來證明自己的英雄價值。必須經歷九死而後一生,這個死亡將對主角的人格
有潔淨與純化的效果。當做出犧牲之後,奇蹟發生,內在、外在問題一舉突破,同伴將在
最後一刻前來拯救並一起突破困境
在此,犧牲的目的是為了重生、成聖,也有早已陷入死亡之境,在此直接上演重生的例子
。
整個ACT III 都關於改變,在此所展現的是主角「本質的改變」。
16. 結局
故事的結局主角將帶著寶藏而返回日常世界,這個寶藏可以是愛情、金錢、和平(快樂結
局),或是給觀眾的警訊(悲傷結局)。主角必須有所得而返回日常世界,而當主角歷經
冒險、擊退恐懼、得到寶藏而返之後,日常世界的一切缺憾與問題都被解決,而達到平衡
──────────────以上是ACT III(影片1/4片長)
註:第二幕佔了整部電影的一半片長,異世界的冒險要是一成不變,觀眾便會覺得昏昏欲
睡,哪怕是接連而來的高潮動作戲,也會讓觀眾麻痺而感覺無聊。
在「編劇:步步為營」一書中,建議在故事中點以後,也就是第二幕後半的安排,可以發
生一起到數起的「合乎情理,但預料之外」的事。例:電影『楚門的世界』故事中點後,
作為最大反派的節目製作人現身在觀眾面前(先前並無預料有這號人物)。
在我們的研究之中,我們發覺要讓第二幕更好看,還有以下的方法:
1.主角在第二幕上半的進程若是「屢戰屢勝」,經過故事中點的「苦難」以後,第二幕
下半可以讓他「屢戰屢敗」,哪怕是勝利也得用慘勝來表現。這兩個相反的曲線也能反過
來處理,例如:第二幕上半「屢戰屢敗」,第二幕下半「屢戰屢勝」(這是電影『地心引
力』的處理方式)
2.第二幕上下兩半呈現衝突的方式不同,如:第二幕上半用「吵架的文戲」來呈現衝突
,第二幕下半用「動作的武戲」來呈現衝突(這是電影『瘋狂麥斯:憤怒道』的處理方式
)
3.上述所謂的「合乎情理,但預料之外的事情」。例如:電影「雲端情人」中,男女主
角一直在談戀愛(幾乎沒別的事情了),但在故事中點以後,電腦情人莎曼莎提出找「性
愛替身」來跟主角做愛的方式。這個合乎情理,但預料之外的事件,帶給觀眾全新的「奇
景」,讓人眼睛一亮,也因為「性愛替身」的計畫失敗,讓主角進一步的去懷疑「人」「
機」之間究竟是否真能戀愛呢?
p.s.感謝所有一同參與「戲劇結構進階班」的同學,這是我們一起完成的研究計畫
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