電影的暴力美學 - 電影

By Kumar
at 2015-01-11T13:04
at 2015-01-11T13:04
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這是《決殺令》裡頭幹掉布里托兄弟的段落:http://youtu.be/_O34Vf50sPQ?t=1m59s
醫生遠遠地開槍,馬上的人背後噴血,然後漸灑在路邊的棉花。
有人知道這種表現手法,最早是從哪裡出來的嗎?
有種說法,認為這是從「漫畫」借用來的,我個人挺喜歡這種說法的。
下面是我稍加整理,並且引用一些例子寫成文章。
--
(BLOGGER好讀連結:http://lunglungway.blogspot.tw/2015/01/blog-post_82.html)
由於媒材的限制,漫畫無法像動畫和電影,把所有的動作從頭到尾全部畫出來,因此「如
何用有限的圖畫表現完整的動作?」就成了每個漫畫家都會碰到的大問題。
通常來說,動作可以分為三個部分:
1.準備 2.爆發 3.洩力
大部分人都會以為「爆發」才是最好的選擇,其實不然。
被譽為美國漫畫英雄之父的史丹.李,在他所著的教學書"How to Draw Comics the
Marvel Way"就建議讀者描繪動作的時候,應該選擇「準備」和「洩力」的瞬間。
http://i.imgur.com/oK0DEKd
知名動畫監督西澤晉也在他所寫的教學書裡有相同主張:
http://i.imgur.com/TwIK1T1
然而單張圖片所能呈現的動感還是有所侷限。
下圖是美漫最常出現的揍人畫面,完全遵照史丹.李的建議,可是我們仍然會覺得畫面好
像有點生硬,沒有多少躍動的感覺。
http://i.imgur.com/aiDCNQy
就連西澤晉稱讚的安達充,在表現動作的時候,也需要分鏡和效果線的幫助。
這是在《四葉遊戲》裡,主角樹多村光和打擊手東雄平對決的經過。
第84頁的兩個鏡頭分別是投手和打者「洩力」的動作,除了描繪「最有動感的瞬間」之外
,還加上了斜框(增加畫面動感)、擬聲字(右下角的擬聲字還加入了打擊的特效),更
重要的是:投手投球和打者打擊發生在不同的時間點--把不同時間發生的畫面剪接在一
起,也會增加畫面的動感。
第87頁的鏡頭則是「爆發」的瞬間,加入了效果線進行輔助。效果線是如何營造畫面動感
,這點十分明顯,不需要贅述。
http://i.imgur.com/sl3jAqr
http://i.imgur.com/oNqmmnk
從這兩個例子可以發現,漫畫家再怎麼高明,也無法超越媒材的限制--這是漫畫的侷限
。
可是就像危機可以是轉機,漫畫的侷限,卻讓漫畫家找到的全新的可能。
讓我們看看倆人對決的結果:
http://i.imgur.com/gC2hRXv
http://i.imgur.com/X7IQwVI
後面這四頁,應該是倆人對決的最高潮,可是在整整二十個分鏡裡面,完全沒有任何的動
作,只有動作的結果--可是我們卻能清楚知道發生了什麼事情。
原來,動作場面可以不用有任何動作!
應用這個手法,畫面獲得了新的可能性。
原本在「表現動作」上具有先天劣勢的漫畫,卻反過來影響的電影的拍攝手法。
下面的例子是朴贊郁電影作品《欲謀》的結尾:
https://vimeo.com/116124261
--
不知道有沒有板友聽過其他說法可以參考呢?
--
失去的泰迪熊:http://kstin0815.blogspot.tw/
漫漫長路:http://lunglungway.blogspot.tw/
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醫生遠遠地開槍,馬上的人背後噴血,然後漸灑在路邊的棉花。
有人知道這種表現手法,最早是從哪裡出來的嗎?
有種說法,認為這是從「漫畫」借用來的,我個人挺喜歡這種說法的。
下面是我稍加整理,並且引用一些例子寫成文章。
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(BLOGGER好讀連結:http://lunglungway.blogspot.tw/2015/01/blog-post_82.html)
由於媒材的限制,漫畫無法像動畫和電影,把所有的動作從頭到尾全部畫出來,因此「如
何用有限的圖畫表現完整的動作?」就成了每個漫畫家都會碰到的大問題。
通常來說,動作可以分為三個部分:
1.準備 2.爆發 3.洩力
大部分人都會以為「爆發」才是最好的選擇,其實不然。
被譽為美國漫畫英雄之父的史丹.李,在他所著的教學書"How to Draw Comics the
Marvel Way"就建議讀者描繪動作的時候,應該選擇「準備」和「洩力」的瞬間。
http://i.imgur.com/oK0DEKd
知名動畫監督西澤晉也在他所寫的教學書裡有相同主張:
http://i.imgur.com/TwIK1T1
然而單張圖片所能呈現的動感還是有所侷限。
下圖是美漫最常出現的揍人畫面,完全遵照史丹.李的建議,可是我們仍然會覺得畫面好
像有點生硬,沒有多少躍動的感覺。
http://i.imgur.com/aiDCNQy
就連西澤晉稱讚的安達充,在表現動作的時候,也需要分鏡和效果線的幫助。
這是在《四葉遊戲》裡,主角樹多村光和打擊手東雄平對決的經過。
第84頁的兩個鏡頭分別是投手和打者「洩力」的動作,除了描繪「最有動感的瞬間」之外
,還加上了斜框(增加畫面動感)、擬聲字(右下角的擬聲字還加入了打擊的特效),更
重要的是:投手投球和打者打擊發生在不同的時間點--把不同時間發生的畫面剪接在一
起,也會增加畫面的動感。
第87頁的鏡頭則是「爆發」的瞬間,加入了效果線進行輔助。效果線是如何營造畫面動感
,這點十分明顯,不需要贅述。
http://i.imgur.com/sl3jAqr
http://i.imgur.com/oNqmmnk
從這兩個例子可以發現,漫畫家再怎麼高明,也無法超越媒材的限制--這是漫畫的侷限
。
可是就像危機可以是轉機,漫畫的侷限,卻讓漫畫家找到的全新的可能。
讓我們看看倆人對決的結果:
http://i.imgur.com/gC2hRXv
http://i.imgur.com/X7IQwVI
後面這四頁,應該是倆人對決的最高潮,可是在整整二十個分鏡裡面,完全沒有任何的動
作,只有動作的結果--可是我們卻能清楚知道發生了什麼事情。
原來,動作場面可以不用有任何動作!
應用這個手法,畫面獲得了新的可能性。
原本在「表現動作」上具有先天劣勢的漫畫,卻反過來影響的電影的拍攝手法。
下面的例子是朴贊郁電影作品《欲謀》的結尾:
https://vimeo.com/116124261
--
不知道有沒有板友聽過其他說法可以參考呢?
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失去的泰迪熊:http://kstin0815.blogspot.tw/
漫漫長路:http://lunglungway.blogspot.tw/
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