魔世出現後等級維持得不錯 - 布袋戲

By Yuri
at 2013-09-30T09:04
at 2013-09-30T09:04
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雖然原文是回應給Brahmaheart大的,不過看完之後有些想法所以( 艸)
由於戲齡淺,個人目前傾向把靈界、魔界當成「整個世界系統都不一樣的平行世界」
就像哈利波特跨入了魔法世界、ACG主角穿越到幻想世界那樣
但是事件本質和物理原則,並不會「因為是平行世界/因與平行世界相接」而改變。
(否則就容易變成作者怎麼扯都對;這是重視邏輯的金光不會做的,至少目前不會)
即使如此,術法系統、入靈入魔、各種好用技能與道具,仍舊是未知而棘手的對象
主角群們得花時間去破解它,進而擊敗敵人
然而擊敗之後,留下的其實只有「攻略經驗」,對抗之時的技能倒不一定會留下來
(這麼說來,反倒像是輕小說SAO的狀況了:遊戲會換、技能會對應,但主角群到
新遊戲之後不見得算強,頂多中上程度;在新遊戲裡經營得比主角群久的敵人們,
仍舊初期、中期樂勝。
換句話說就是新敵人一開始有主場優勢,但跟新踩舊狀況並不同。
新踩舊是在同一條水平線上;主場優勢則是不對等的。這也是金光經常使用
「前戰已帶傷、地形問題、性質相剋」等方式,達成「戰鬥結果不同」的方法)
又或者那些技能留下來了,發覺對抗特定敵人才有用,漸漸也會不再用它。
溘鎢斯就是個例子。「編劇漸漸淡化它」是戲外的解釋;若要戲內解釋就是
「西劍流敗退之後,溘鎢斯系統的存在不能再應對新敵人了」,於是不再使用這套
系統,相對地也就避免了一部分「對抗新敵人時怎麼不用某某技能」的問題。
也可以用其他方式設定新敵人。例如倚重消耗型道具、要維持世界平衡不能盡滅敵人
走智力對抗而非武力對抗……等。有一部分其實金光已經在做了。
每一波敵人的狀況都不一樣,是故只會留下攻略經驗。
的確您在這段文章最後說的「靈界介入禁止人世再使用溘鎢斯」也是解決方法之一,
然而比較像手動避免BUFF的問題;個人是認為敵人換過去、攻略法改變之後,自然就
不會有BUFF。因為主角群從來就不是跟新敵人們站在同一條水平線(主角在更低處)
或許拆台拆到最後會發現新敵人也不怎麼樣;但當初他們站得比較高,自然顯得強大。
至於在分隔線的第二段,個人也滿擔心這個問題的。
我一直覺得金光的文戲很好,無論是1.具討論的議題 2.鬥智 3.人文風情 都有做到
(九龍變有較多的1+2;龍狼傳則有較多的3;決戰著重跑主線,1 2 3 各有一些)
可是當文戲偏重的集數,我們看見的戲迷反應常是「討論兩極化」,亦不乏快轉者。
雖然喜好這種東西不能強求,但文戲比重偏高有點風險。
……話雖如此,還是覺得維持目前的文戲比例就好,會快轉者恆快轉之、跳過等解答者
亦恆跳過等解答。(九龍變鬥智推測對的太少,我也要加入靜待解答組了orz)
開新戲的話,也許世界觀要開九個地域就是立基於這個想法:同世界觀,不同角度的戲
(當然,同一個世界觀 與 存在著平行世界,並不互相衝突)
未來或許不會看到中原組當主角,但在故事進行時,中原組的角色會跑進來這樣。
更甚者可以走這種方式:
以西劍流的角度,演出來中原之前的東灜故事,最後結尾就接上八門攻略中原;
以魔世的角度演帝鬼復興記,最後結尾就接上開門……
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