我是黑鏡粉 本篇無雷
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我認為無論小說、童話、電影、影集或遊戲的形式
一個故事最大的意義是「幫助觀眾跳脫現在,去感受另一個世界」
而更能幫助讀者去體驗的方法,對於故事本身是會更有幫助的
光文字需要讀者的想像力 所以我們給出了影像,音樂,以及VR
在互動式電影裡,我們可以幫助主角做決定,讓我們更容易投入角色當中
這原本在遊戲裡是很棒的,然而在黑鏡裡卻是很拙劣的。問題在哪呢?
<一、節奏問題>
今年的PS4上的遊戲<底特律:變人>及他們之前出過的<暴雨殺機>、<兩個靈魂>
或是另一家公司的<直到黎明>,都是使用互動式電影的方式,
遊戲內容都是故事內涵為主,操作如何其實並不是很重要
且都是時間不算短的故事,這讓玩家從遊戲一開始,
從遇到的所有的小細節起慢慢堆疊,讓玩家有足夠的時間,
可以漸進式的融入故事角色,帶出對於角色的情感。
然而,黑鏡則是短暫的,跳躍式的選擇,只為了帶出多重的概念
可是卻沒辦法在觀眾身上,產生對角色的認同感,
流於一部炫技的影集,非常可惜
<二、驚喜感>
當我們給予角色認同後,我們會給予他們許多情感
會在意他是否會死亡,在意他的未來能否成功
我們會懸著一顆心,直到故事結束
而黑鏡往往是創造驚喜的高手。
然而在本集之中,時間過於短小,
根本沒辦法有足的時間創造出認同,即便驚喜來了也不怎麼令人在意
況且選擇是要透過我們來選,導致既沒有投入感,也沒有驚喜感
還要等許多的跑馬燈結束,才能繼續進行,讓觀眾很容易失去集中。
導致這部片,說影集也不夠格,說遊戲又比不上,成為四不像。
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該念整體還是有趣的,然而遊戲界互動電影的高手就擺在那
一比之下實在讓人非常失望,還我以前的黑鏡......
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我認為無論小說、童話、電影、影集或遊戲的形式
一個故事最大的意義是「幫助觀眾跳脫現在,去感受另一個世界」
而更能幫助讀者去體驗的方法,對於故事本身是會更有幫助的
光文字需要讀者的想像力 所以我們給出了影像,音樂,以及VR
在互動式電影裡,我們可以幫助主角做決定,讓我們更容易投入角色當中
這原本在遊戲裡是很棒的,然而在黑鏡裡卻是很拙劣的。問題在哪呢?
<一、節奏問題>
今年的PS4上的遊戲<底特律:變人>及他們之前出過的<暴雨殺機>、<兩個靈魂>
或是另一家公司的<直到黎明>,都是使用互動式電影的方式,
遊戲內容都是故事內涵為主,操作如何其實並不是很重要
且都是時間不算短的故事,這讓玩家從遊戲一開始,
從遇到的所有的小細節起慢慢堆疊,讓玩家有足夠的時間,
可以漸進式的融入故事角色,帶出對於角色的情感。
然而,黑鏡則是短暫的,跳躍式的選擇,只為了帶出多重的概念
可是卻沒辦法在觀眾身上,產生對角色的認同感,
流於一部炫技的影集,非常可惜
<二、驚喜感>
當我們給予角色認同後,我們會給予他們許多情感
會在意他是否會死亡,在意他的未來能否成功
我們會懸著一顆心,直到故事結束
而黑鏡往往是創造驚喜的高手。
然而在本集之中,時間過於短小,
根本沒辦法有足的時間創造出認同,即便驚喜來了也不怎麼令人在意
況且選擇是要透過我們來選,導致既沒有投入感,也沒有驚喜感
還要等許多的跑馬燈結束,才能繼續進行,讓觀眾很容易失去集中。
導致這部片,說影集也不夠格,說遊戲又比不上,成為四不像。
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該念整體還是有趣的,然而遊戲界互動電影的高手就擺在那
一比之下實在讓人非常失望,還我以前的黑鏡......
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