冒險火龍果,西基的下一步 - 動畫電影

By Tracy
at 2007-01-31T00:19
at 2007-01-31T00:19
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http://www.gio-media.com.tw/newsletter/focus/focus0049.jsp
正如一個剛滿18歲的年輕小伙子,昂揚青春年華的雄心壯志,大步向前邁進。
西基電腦動畫(CGCG)走過18年的經營歲月,在占地750坪的台北南港總公司,
包括動畫技術人員與美術團隊、研發及企劃人員等共160名員工,日以繼業地完成
無數優質作品,多年來,為西基立下動畫代工品質保證的口碑。
然而,在這之後呢?面對愈來愈多亞洲新興國家,包括中國大陸、印度、越南等,開始
著手發展電腦動畫之際,台灣的動畫產業又該如何定位?那雙看不見的經濟市場之手,
依循著亙古以來不變的經濟法則-講求低成本與高效益的原理,讓台灣動畫業者亟思,
如何跳脫原本代工的服務範疇,往更高境界邁去?從西基電腦動畫的《火龍果大冒險》
看來,原創3D動畫電影似乎是未來台灣動畫產業的一條明路。
就讓我們來看看,這部西基首部全3D電腦動畫電影,同時也是2006年台北影視節
百萬創投獎金及新聞局電影「旗艦組」輔導金1200萬得主-《火龍果大冒險》,
是個什麼樣的故事。
下水道裡的環保創意
閉上眼睛想像一下,當日本忍者龜居住的下水道,儼然成為一隻警犬寵物「火龍果」
的工作場所,在2008年會是怎樣的銀幕光景?由西基動畫團隊原創的《火龍果大冒險》,
講述的是兩名看似微不足道的下水道清潔隊員「小米」與「蕃薯」,帶著寵物「火龍果」
,在「希望城」(Hopeville)裡的冒險奇遇記。
可別小看這隻外形酷似台灣盛產水果的火龍果的「火龍果」。電影中,牠可是隻極具
環保功能的環保寵物,不但能吃掉垃圾,還能在體內自行轉換成對人類有用的能源,
在西基動畫師的滑鼠下,主角「火龍果」化身成一隻身上附有插座孔、能噴火的功能性
寵物。
耗時三年完成中文腳本
對西基來說,首次準備研發自己的「親生寶寶」顯得格外謹慎。早在3年前,由5人企劃
小組著手企劃火龍果的誕生。在將近20多個角色圖稿陸續出現在董事長施文祥的辦公桌
上嚴加挑選,共同討論之後,才將主要角色敲定。
角色刻畫大抵決定後,接著便是發展吸引人的故事腳本。3年來,西基動畫團隊為了
《火龍果大冒險》,相繼找來了4位編劇,最後在導演蘇照彬的手上完成火龍果的
中文故事腳本。
製作、發行全面國際化
對《火龍果大冒險》進軍國際主流市場的長路來說,完成中文腳本,只是個開始。
這次,西基與得藝國際媒體(DEE)董事長盛保熙(Bobby)合作,由Bobby擔任製片
,找來了好萊塢與日本動畫界好手,包括好萊塢資深編劇Josh Goldstein、動畫導演
Todd A.Winter、攝影指導及日本知名動畫角色設計顧問神村幸子等人,試圖將西基原創
動畫電影的第一次,一舉成功推上國際主流動畫市場。曹副總熱切地說:「我們期望
《火龍果大冒險》可以在國際主流市場上發行、行銷。」。
作為西基電腦動畫打開國際主流市場的敲門磚,《火龍果大冒險》顯得責任重大。
電影邁向國際化的第一步,即是將原有的中文腳本,重寫成全球英語市場能夠接受的腳本
。為此,西基倚賴好萊塢編劇Josh Goldstein的編故事功力,讓故事情節安排適於廣眾
欣賞。「我們拿台灣的原創故事,用好萊塢的標準製作,以合乎國際市場可以接受的模式
,」曹副總說。
他更進一步分析動畫電影未來的商機潛力。一般來說,動畫電影主打的觀眾是10歲上下的
孩童,而父母通常會陪同小孩一塊進電影院,是「四票一購」類型;真人電影則由兩人
一起買票的情形較為多見。因此,動畫電影就票房的累積上是極具潛力的。
無國界,贏的機率愈高
去(2006)年,西基以《火龍果大冒險》得到百萬創投獎金,對於評審十分認同該片
的市場潛力,曹副總打趣地說:「評審的判斷非常精準。」他解釋,台灣動畫電影要在
國際主流市場成功實屬不易,但因為動畫電影的屬性並不存在角色的人種、族群及母語的
gap;非但是這樣,作品最後在銀光幕呈現時,並無法區分電影製作的場地。因此,無論
角色與製作地點的選擇,在電腦虛擬世界中並沒有國界,這會是台灣動畫電影在好萊塢
影片的強勢局面下,異軍突起,甚至可與之一拼高下的電影類型。
曹副總以剛在美國下檔的動畫電影《快樂腳》(Happy Feet)為例:該片用8,000萬
的製作成本超越了以1億2000萬製作的真人電影《007皇家首部曲》;且由於製作公司
選擇在澳洲進行後製,無形中省下不少成本,從全球票房來看,無疑地是勝券在握。
因材施「金」:輔導金分級
自2005年起,新聞局電影長片輔導金改以「旗艦組」、「一般組」及「新人組」分級
申請,以求電影公司對不同類型及輔助需求做出更公平的輔導成效。對此,曹副總認為,
新聞局的美意確能落實反映在業者的不同需求上,特別是將同類動畫電影歸為一類競爭,
他十分肯定這樣的輔助分類。僅管在集資上,無論是創投獎金或電影輔導金都是精神肯定
大於實質金錢的補助,但曹副總認為,這次《火龍果大冒險》能同時獲得政府這兩獎項,
等於是政府向民間創投公司先推薦了該部作品,對該片的募資很有助益。
《火龍果大冒險》預估成本約需800萬美金,對西基的動畫團隊來說,影視節的創投獎金
與新聞局輔導金尚只是個開始。目前,西基正積極計劃申請行政院開發基金,並與多家
民間創投公司進行募資,希望能在今年3月前將初步的資金到位。曹副總苦笑,由於國內
動畫作品缺乏成功案例,想要說服民間投資者投資,需要給他們一段觀察的時間。包括
投資者必須跨越心理障礙門檻,及動畫公司必須給一個具體的利基點等多方配合下,才能
促成合作美事。
「電影是一項高風險的賭博!」曹副總比喻,台灣動畫業想要蓬勃發展,就像「搶灘」,
打前峰的戰士注定就要被機關槍射死,後頭的人才能跟上去。他認為,「失敗」是動畫業
的一條必然且必經之路,而台灣動畫業的現況只是「還沒成功」,想要成功的業者絕不能
放棄。「你不可能期待睹10次贏9次!」他笑說,反倒是輸9次才算正常。
面對動畫產業這項新興領域,許多國家政府也正克盡輔導職責,協助國家動畫產業能
漸漸成熟。包括法國、加拿大、韓國政府等國都很積極。以韓國政府為例,政府釋出的
動畫補助款約占一部動畫電影總預算的20%至40%,相較於台灣的10%,韓國政府給予單部
電影的補助較多;但相對地,資格限制也較多,包括要求跨國合製,以擴大電影的基本
市場,其出發點與國內的行政院開發基金大旨相同。
美日合作大不同
西基自1988年至1999年主要服務國內客戶,自1999年之後服務對象才向海外延伸,目前與
日、美有穩定合作關係的西基,曹副總談起與外國客戶溝通的經驗,如數家珍。由於
董事長施文祥熟諳日語,日本方面的合作案通常由施董親自出馬,美國的合作案則多半由
曹副總出面談判。
「與日本人談判需要更多社交,歐美客戶則重視『事實』和『數據』,」曹副總說,
由於日本人的民族性讓他們在正式場合上會顯得比較嚴肅,跟他們談生意通常會改換輕鬆
的社交場所,讓日本客戶比較能自在地表達意見,以解決雙方的問題;相反地,面對歐美
客戶如果想成交,公司本身就得具有優異的分析與組織能力。此外,就是懂得控制談判
流程。對西基來說,客戶不外乎就在意三樣東西:「品質」、「速度」和「價錢」。
如何在談判流程中安排這三大因素的次序,是一門學問。
服務客戶:國內比國外難
有趣的是,在談判桌上身經百戰的曹副總竟歸結出一個作戰心得:「西基服務國內客戶,
遠比服務國外客戶還要來得難」。就一般人的觀點可能認為,由於國內外在語言上的
差異可能造成溝通的障礙,但曹副總卻認為,只要把握住關鍵溝通技巧,語言障礙並非是
最難克服的一環。
他說,談判技巧的高超與否,與擁有多少專業知識並沒有絕大關係。多年來,西基與
國外合作或提供服務的豐富經驗,讓曹副總親身感受到:「這些來自西方國家的客戶,
水準真好!」他著實認為,姑且不論專業,西方人對自我的人生觀與價值,因為早已脫離
還在以求生存為目標的發展中國家階段,無形中流露出對人性的尊重,對差異的包容,
都讓他十分佩服。他表示,西方人會尊重認真做事的人,在台灣的商場上比較少看得到
這份充容的大度。
台灣動畫業者,您們準備好了嗎?面對更多亞洲動畫市場的掘起,西基電腦動畫已向前
跨出了一大步,就讓我們拭目以待,《火龍果大冒險》能在2008年的動畫國際主流市場
上搶灘成功。
西基電腦動畫股份有限公司
西基電腦動畫股份有限公司為國內唯一一家具備製作國際大型3D動畫影片能力的公司,
3D影片年產出量達一千四百分鐘以上,而且是截至目前為止唯一獲得三項SIGGRAPH殊榮的
台灣廠商。過去國際間製作全3D電視影集,現在效力製作國際級以及好萊塢等級的3D動畫
電影,未來更將與國際合作開發全3D的動畫電影及電視影集。
1990 完成台灣第一支短篇建築電腦動畫作品「遠東世界中心」
1994 由經濟部高畫質視訊工業發展推動小組委託製作,完成台灣第一支HDTV規格的
電腦動畫短片「動畫新象」
1994 以「真龍殿」(CHEN LUNG TIEN)入選美國Siggraph展的Screen Room,
是台灣第一支入選SIGGRAPH的3D電腦動畫影片,並且與另一支參展作品「石上清泉
」(MY SWEET HOME)同時收錄在該年的Video Review Issue 103 Architecture
and Industrial Design Program,該錄影帶共收錄九支作品,入選兩支作品;
同年11月,「真龍殿」再度入選日本Nicograph展,並獨得Bgusiness Award大獎
1995 以「遊園」(GARDEN)入選美國Siggraph展的最高榮耀Electronic Theater,
1996 「遊園」再度入選日本Nicograph展,並獨得Business Award大獎
1997.04 完成首支3D即時動態遊戲「終極戰士」
1998.02 完成國內第一支以Motion Capture製作的電腦動畫片「哈寶寶」,
創造首位VR演員
1999.06 完成經濟部示範性應用系統輔導補助製作國際專案3D動畫電視影集
"DONKEY KONG COUNTRY Ⅲ”
--
正如一個剛滿18歲的年輕小伙子,昂揚青春年華的雄心壯志,大步向前邁進。
西基電腦動畫(CGCG)走過18年的經營歲月,在占地750坪的台北南港總公司,
包括動畫技術人員與美術團隊、研發及企劃人員等共160名員工,日以繼業地完成
無數優質作品,多年來,為西基立下動畫代工品質保證的口碑。
然而,在這之後呢?面對愈來愈多亞洲新興國家,包括中國大陸、印度、越南等,開始
著手發展電腦動畫之際,台灣的動畫產業又該如何定位?那雙看不見的經濟市場之手,
依循著亙古以來不變的經濟法則-講求低成本與高效益的原理,讓台灣動畫業者亟思,
如何跳脫原本代工的服務範疇,往更高境界邁去?從西基電腦動畫的《火龍果大冒險》
看來,原創3D動畫電影似乎是未來台灣動畫產業的一條明路。
就讓我們來看看,這部西基首部全3D電腦動畫電影,同時也是2006年台北影視節
百萬創投獎金及新聞局電影「旗艦組」輔導金1200萬得主-《火龍果大冒險》,
是個什麼樣的故事。
下水道裡的環保創意
閉上眼睛想像一下,當日本忍者龜居住的下水道,儼然成為一隻警犬寵物「火龍果」
的工作場所,在2008年會是怎樣的銀幕光景?由西基動畫團隊原創的《火龍果大冒險》,
講述的是兩名看似微不足道的下水道清潔隊員「小米」與「蕃薯」,帶著寵物「火龍果」
,在「希望城」(Hopeville)裡的冒險奇遇記。
可別小看這隻外形酷似台灣盛產水果的火龍果的「火龍果」。電影中,牠可是隻極具
環保功能的環保寵物,不但能吃掉垃圾,還能在體內自行轉換成對人類有用的能源,
在西基動畫師的滑鼠下,主角「火龍果」化身成一隻身上附有插座孔、能噴火的功能性
寵物。
耗時三年完成中文腳本
對西基來說,首次準備研發自己的「親生寶寶」顯得格外謹慎。早在3年前,由5人企劃
小組著手企劃火龍果的誕生。在將近20多個角色圖稿陸續出現在董事長施文祥的辦公桌
上嚴加挑選,共同討論之後,才將主要角色敲定。
角色刻畫大抵決定後,接著便是發展吸引人的故事腳本。3年來,西基動畫團隊為了
《火龍果大冒險》,相繼找來了4位編劇,最後在導演蘇照彬的手上完成火龍果的
中文故事腳本。
製作、發行全面國際化
對《火龍果大冒險》進軍國際主流市場的長路來說,完成中文腳本,只是個開始。
這次,西基與得藝國際媒體(DEE)董事長盛保熙(Bobby)合作,由Bobby擔任製片
,找來了好萊塢與日本動畫界好手,包括好萊塢資深編劇Josh Goldstein、動畫導演
Todd A.Winter、攝影指導及日本知名動畫角色設計顧問神村幸子等人,試圖將西基原創
動畫電影的第一次,一舉成功推上國際主流動畫市場。曹副總熱切地說:「我們期望
《火龍果大冒險》可以在國際主流市場上發行、行銷。」。
作為西基電腦動畫打開國際主流市場的敲門磚,《火龍果大冒險》顯得責任重大。
電影邁向國際化的第一步,即是將原有的中文腳本,重寫成全球英語市場能夠接受的腳本
。為此,西基倚賴好萊塢編劇Josh Goldstein的編故事功力,讓故事情節安排適於廣眾
欣賞。「我們拿台灣的原創故事,用好萊塢的標準製作,以合乎國際市場可以接受的模式
,」曹副總說。
他更進一步分析動畫電影未來的商機潛力。一般來說,動畫電影主打的觀眾是10歲上下的
孩童,而父母通常會陪同小孩一塊進電影院,是「四票一購」類型;真人電影則由兩人
一起買票的情形較為多見。因此,動畫電影就票房的累積上是極具潛力的。
無國界,贏的機率愈高
去(2006)年,西基以《火龍果大冒險》得到百萬創投獎金,對於評審十分認同該片
的市場潛力,曹副總打趣地說:「評審的判斷非常精準。」他解釋,台灣動畫電影要在
國際主流市場成功實屬不易,但因為動畫電影的屬性並不存在角色的人種、族群及母語的
gap;非但是這樣,作品最後在銀光幕呈現時,並無法區分電影製作的場地。因此,無論
角色與製作地點的選擇,在電腦虛擬世界中並沒有國界,這會是台灣動畫電影在好萊塢
影片的強勢局面下,異軍突起,甚至可與之一拼高下的電影類型。
曹副總以剛在美國下檔的動畫電影《快樂腳》(Happy Feet)為例:該片用8,000萬
的製作成本超越了以1億2000萬製作的真人電影《007皇家首部曲》;且由於製作公司
選擇在澳洲進行後製,無形中省下不少成本,從全球票房來看,無疑地是勝券在握。
因材施「金」:輔導金分級
自2005年起,新聞局電影長片輔導金改以「旗艦組」、「一般組」及「新人組」分級
申請,以求電影公司對不同類型及輔助需求做出更公平的輔導成效。對此,曹副總認為,
新聞局的美意確能落實反映在業者的不同需求上,特別是將同類動畫電影歸為一類競爭,
他十分肯定這樣的輔助分類。僅管在集資上,無論是創投獎金或電影輔導金都是精神肯定
大於實質金錢的補助,但曹副總認為,這次《火龍果大冒險》能同時獲得政府這兩獎項,
等於是政府向民間創投公司先推薦了該部作品,對該片的募資很有助益。
《火龍果大冒險》預估成本約需800萬美金,對西基的動畫團隊來說,影視節的創投獎金
與新聞局輔導金尚只是個開始。目前,西基正積極計劃申請行政院開發基金,並與多家
民間創投公司進行募資,希望能在今年3月前將初步的資金到位。曹副總苦笑,由於國內
動畫作品缺乏成功案例,想要說服民間投資者投資,需要給他們一段觀察的時間。包括
投資者必須跨越心理障礙門檻,及動畫公司必須給一個具體的利基點等多方配合下,才能
促成合作美事。
「電影是一項高風險的賭博!」曹副總比喻,台灣動畫業想要蓬勃發展,就像「搶灘」,
打前峰的戰士注定就要被機關槍射死,後頭的人才能跟上去。他認為,「失敗」是動畫業
的一條必然且必經之路,而台灣動畫業的現況只是「還沒成功」,想要成功的業者絕不能
放棄。「你不可能期待睹10次贏9次!」他笑說,反倒是輸9次才算正常。
面對動畫產業這項新興領域,許多國家政府也正克盡輔導職責,協助國家動畫產業能
漸漸成熟。包括法國、加拿大、韓國政府等國都很積極。以韓國政府為例,政府釋出的
動畫補助款約占一部動畫電影總預算的20%至40%,相較於台灣的10%,韓國政府給予單部
電影的補助較多;但相對地,資格限制也較多,包括要求跨國合製,以擴大電影的基本
市場,其出發點與國內的行政院開發基金大旨相同。
美日合作大不同
西基自1988年至1999年主要服務國內客戶,自1999年之後服務對象才向海外延伸,目前與
日、美有穩定合作關係的西基,曹副總談起與外國客戶溝通的經驗,如數家珍。由於
董事長施文祥熟諳日語,日本方面的合作案通常由施董親自出馬,美國的合作案則多半由
曹副總出面談判。
「與日本人談判需要更多社交,歐美客戶則重視『事實』和『數據』,」曹副總說,
由於日本人的民族性讓他們在正式場合上會顯得比較嚴肅,跟他們談生意通常會改換輕鬆
的社交場所,讓日本客戶比較能自在地表達意見,以解決雙方的問題;相反地,面對歐美
客戶如果想成交,公司本身就得具有優異的分析與組織能力。此外,就是懂得控制談判
流程。對西基來說,客戶不外乎就在意三樣東西:「品質」、「速度」和「價錢」。
如何在談判流程中安排這三大因素的次序,是一門學問。
服務客戶:國內比國外難
有趣的是,在談判桌上身經百戰的曹副總竟歸結出一個作戰心得:「西基服務國內客戶,
遠比服務國外客戶還要來得難」。就一般人的觀點可能認為,由於國內外在語言上的
差異可能造成溝通的障礙,但曹副總卻認為,只要把握住關鍵溝通技巧,語言障礙並非是
最難克服的一環。
他說,談判技巧的高超與否,與擁有多少專業知識並沒有絕大關係。多年來,西基與
國外合作或提供服務的豐富經驗,讓曹副總親身感受到:「這些來自西方國家的客戶,
水準真好!」他著實認為,姑且不論專業,西方人對自我的人生觀與價值,因為早已脫離
還在以求生存為目標的發展中國家階段,無形中流露出對人性的尊重,對差異的包容,
都讓他十分佩服。他表示,西方人會尊重認真做事的人,在台灣的商場上比較少看得到
這份充容的大度。
台灣動畫業者,您們準備好了嗎?面對更多亞洲動畫市場的掘起,西基電腦動畫已向前
跨出了一大步,就讓我們拭目以待,《火龍果大冒險》能在2008年的動畫國際主流市場
上搶灘成功。
西基電腦動畫股份有限公司
西基電腦動畫股份有限公司為國內唯一一家具備製作國際大型3D動畫影片能力的公司,
3D影片年產出量達一千四百分鐘以上,而且是截至目前為止唯一獲得三項SIGGRAPH殊榮的
台灣廠商。過去國際間製作全3D電視影集,現在效力製作國際級以及好萊塢等級的3D動畫
電影,未來更將與國際合作開發全3D的動畫電影及電視影集。
1990 完成台灣第一支短篇建築電腦動畫作品「遠東世界中心」
1994 由經濟部高畫質視訊工業發展推動小組委託製作,完成台灣第一支HDTV規格的
電腦動畫短片「動畫新象」
1994 以「真龍殿」(CHEN LUNG TIEN)入選美國Siggraph展的Screen Room,
是台灣第一支入選SIGGRAPH的3D電腦動畫影片,並且與另一支參展作品「石上清泉
」(MY SWEET HOME)同時收錄在該年的Video Review Issue 103 Architecture
and Industrial Design Program,該錄影帶共收錄九支作品,入選兩支作品;
同年11月,「真龍殿」再度入選日本Nicograph展,並獨得Bgusiness Award大獎
1995 以「遊園」(GARDEN)入選美國Siggraph展的最高榮耀Electronic Theater,
1996 「遊園」再度入選日本Nicograph展,並獨得Business Award大獎
1997.04 完成首支3D即時動態遊戲「終極戰士」
1998.02 完成國內第一支以Motion Capture製作的電腦動畫片「哈寶寶」,
創造首位VR演員
1999.06 完成經濟部示範性應用系統輔導補助製作國際專案3D動畫電視影集
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