[在2D與3D之間 ——又是新的一回合? - 動畫電影

By Hamiltion
at 2006-08-17T21:59
at 2006-08-17T21:59
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日本的動畫業界因為對2D映像語言的表現方式較為熟練,所以2D傳統動畫仍然是主流;
而遊戲業界則是對3D電腦動畫的映像語言,用起來比較得心應手,所以即使跨行投入
動畫電影,用的仍然是3D電腦動畫的手法。未來的趨勢究竟會走向哪一方?
傻呼嚕同盟 作者:tp
許多網友或許還記憶猶新,國際動畫大導演押井守在2005年春來台參加動畫影展,
並於數位內容學院進行了一場精彩的演講。他於2004年推出的動畫電影《攻殼機動隊2:
INNOCENCE》在世界影壇大放異彩,也入圍了不少獎項;這部作品在「使用3D電腦動畫的
技術來表現傳統2D動畫人物」的方向上,花了很大的工夫。不過有趣的是,去年的許多
動畫大獎卻落在全3D的電腦動畫《超人特攻隊》身上。而在押井導演的演講中,也提到了
這個問題:為何日本動畫業界不朝向類似《超人特攻隊》的全3D動畫發展,反而要在
傳統的2D動畫上花這麼多的時間?甚至還要刻意地把3D動畫做得像2D傳統動畫一樣?
理由其實很簡單:因為日本動畫業每一季都要在電視頻道上推出數十部動畫新作,而這些
新作動畫,有一大半都是來自於「改編自漫畫」而成的!從漫畫改編成動畫,在動畫業界
早就是習以為常的事了。將受歡迎的漫畫改編成動畫,不但可以搭順風車便於宣傳,有時
還可以藉由多媒體平台的分進合擊而達到炒紅炒熱的目的;更何況人物、故事都已有現成
可以參考,遠比自力原創一部作品來得有利多了。然而也正因如此,這些由漫畫改編而成
的動畫,其首要任務就是「絕不能讓原作漫畫的讀者覺得『跟漫畫不一樣』!」
萬一得不到原作漫畫之讀者們的認同,這改編就算失敗了。所以這些動畫自然不能採用
完全3D的作法,畢竟它們的「原作」是2D的漫畫人物,萬一變成3D反而讓原作讀者們
認不出來這些角色們誰是誰,豈不糟糕?
即使撇開上述的商業考量不談,對於日本目前的動畫工作者們來說,也是對2D的映像語言
之運用比較得心應手。雖然說3D技術讓動畫業界獲得了許多表現手法上的突破,然而
它所帶來的問題也很大。「如何讓畫面上同時存在著2D及3D的景象,卻不會顯得很突兀」
成了許多動畫導演必需面對的課題,只要畫面上稍微露出破綻,就極有可能被觀眾大罵
偷工減料,被批個狗血淋頭。所以不只是押井守之外,與他年齡相近的另一位日本
動畫天王大友克洋,也在他的最新作品《蒸氣男孩》中,用了許多心力在2D與3D的畫面
之融合上。由此我們也不難明白,為何現今日本電視動畫每一季的新作中,絕大多數
仍然是傳統2D動畫的天下了。
但是例外也還是存在的。就在2005年末,由知名遊戲公司SQUARE-ENIX公司所推出的全3D
電腦動畫《Final Fantasy Ⅶ:Advent Children》(台譯為「太空戰士Ⅶ:降臨神子」
,簡稱FF7 AC),在業界引起了很大的轟動。這並非是一款遊戲,而是一部動畫作品,
它雖然沒有在戲院上映,然而它的映像軟體(DVD等)至今已在全世界各國發行,
銷售也突破了240萬套。
FF7 AC不是傳統的2D動畫,然而它雖然是全3D的電腦動畫,又與《超人特攻隊》等作品的
風格不同。嚴格說來,它是把以往「只能用2D傳統動畫才能表現的日系美形人物」風格,
用全3D電腦動畫的方式來進行!而且FF7AC並非改編自漫畫,而是來自於數年前該公司
所推出的遊戲《Final Fantasy Ⅶ》(FF7)的正統續作。也就是說,這部動畫原本就是
一部「以3D電腦動畫來表現的遊戲」之續作,所以對於原本FF7的玩家來說,這些人物角色
本來就是3D的形象,所以它的續作動畫也理所當然應該用3D動畫來表現,不會有認同上的
問題。雖然說FF7已經是數年前的遊戲,當時的3D電腦動畫程度根本不能與現在相比
(說得更難聽一些,若是有人現在才第一次接觸到FF7 AC,因而跑回去玩FF7的話,
可能會被那簡陋的3D動畫氣到吐血… ),然而觀眾們似乎並不會「因為電腦動畫技術
突飛猛進,導致角色過度美化,美化到和原本完全不像」而不認同這些人物,依然是
相當地捧場。甚至會令人覺得,當初2001年的《Final Fantasy:The Spirits Within》
(也是一部全3D電腦動畫電影,台譯為「太空戰士」)要是照FF7 AC這樣拍的話,
說不定就不致於血本無歸,「FF之父」的土反口博信先生也不必黯然去職了...
或許我們可以用以下論點來解釋此一現象:日本的動畫業界因為對2D映像語言的表現方式
較為熟練,所以2D傳統動畫仍然是主流;而遊戲業界則是對3D電腦動畫的映像語言,
用起來比較得心應手,所以即使跨行投入動畫電影,用的仍然是3D電腦動畫的手法。
有趣的是,年紀較大的玩家們應該還記得,十多年前90年代初期,由於遊戲業界紛紛
棄卡帶而轉用光碟之際,因為突然遊戲的容量變大了,多了許多空間可以塞一大堆動畫
以加強聲光效果,所以遊戲業界突然大量地吸收動畫人材,甚至間接地使動畫業界
嚴重失血,做出來粗製濫造的動畫作品比比皆是…風水輪流轉,十多年過去了,動畫業界
仍舊難逃因「改編自漫畫」而受限於傳統2D手法之束縛;而遊戲業界的全3D電腦動畫
卻異軍突起,甚至反攻回動畫市場。未來的趨勢究竟會走向哪一方?鹿死誰手尚未分曉,
這恐怕又是一場新的比試了。
--
而遊戲業界則是對3D電腦動畫的映像語言,用起來比較得心應手,所以即使跨行投入
動畫電影,用的仍然是3D電腦動畫的手法。未來的趨勢究竟會走向哪一方?
傻呼嚕同盟 作者:tp
許多網友或許還記憶猶新,國際動畫大導演押井守在2005年春來台參加動畫影展,
並於數位內容學院進行了一場精彩的演講。他於2004年推出的動畫電影《攻殼機動隊2:
INNOCENCE》在世界影壇大放異彩,也入圍了不少獎項;這部作品在「使用3D電腦動畫的
技術來表現傳統2D動畫人物」的方向上,花了很大的工夫。不過有趣的是,去年的許多
動畫大獎卻落在全3D的電腦動畫《超人特攻隊》身上。而在押井導演的演講中,也提到了
這個問題:為何日本動畫業界不朝向類似《超人特攻隊》的全3D動畫發展,反而要在
傳統的2D動畫上花這麼多的時間?甚至還要刻意地把3D動畫做得像2D傳統動畫一樣?
理由其實很簡單:因為日本動畫業每一季都要在電視頻道上推出數十部動畫新作,而這些
新作動畫,有一大半都是來自於「改編自漫畫」而成的!從漫畫改編成動畫,在動畫業界
早就是習以為常的事了。將受歡迎的漫畫改編成動畫,不但可以搭順風車便於宣傳,有時
還可以藉由多媒體平台的分進合擊而達到炒紅炒熱的目的;更何況人物、故事都已有現成
可以參考,遠比自力原創一部作品來得有利多了。然而也正因如此,這些由漫畫改編而成
的動畫,其首要任務就是「絕不能讓原作漫畫的讀者覺得『跟漫畫不一樣』!」
萬一得不到原作漫畫之讀者們的認同,這改編就算失敗了。所以這些動畫自然不能採用
完全3D的作法,畢竟它們的「原作」是2D的漫畫人物,萬一變成3D反而讓原作讀者們
認不出來這些角色們誰是誰,豈不糟糕?
即使撇開上述的商業考量不談,對於日本目前的動畫工作者們來說,也是對2D的映像語言
之運用比較得心應手。雖然說3D技術讓動畫業界獲得了許多表現手法上的突破,然而
它所帶來的問題也很大。「如何讓畫面上同時存在著2D及3D的景象,卻不會顯得很突兀」
成了許多動畫導演必需面對的課題,只要畫面上稍微露出破綻,就極有可能被觀眾大罵
偷工減料,被批個狗血淋頭。所以不只是押井守之外,與他年齡相近的另一位日本
動畫天王大友克洋,也在他的最新作品《蒸氣男孩》中,用了許多心力在2D與3D的畫面
之融合上。由此我們也不難明白,為何現今日本電視動畫每一季的新作中,絕大多數
仍然是傳統2D動畫的天下了。
但是例外也還是存在的。就在2005年末,由知名遊戲公司SQUARE-ENIX公司所推出的全3D
電腦動畫《Final Fantasy Ⅶ:Advent Children》(台譯為「太空戰士Ⅶ:降臨神子」
,簡稱FF7 AC),在業界引起了很大的轟動。這並非是一款遊戲,而是一部動畫作品,
它雖然沒有在戲院上映,然而它的映像軟體(DVD等)至今已在全世界各國發行,
銷售也突破了240萬套。
FF7 AC不是傳統的2D動畫,然而它雖然是全3D的電腦動畫,又與《超人特攻隊》等作品的
風格不同。嚴格說來,它是把以往「只能用2D傳統動畫才能表現的日系美形人物」風格,
用全3D電腦動畫的方式來進行!而且FF7AC並非改編自漫畫,而是來自於數年前該公司
所推出的遊戲《Final Fantasy Ⅶ》(FF7)的正統續作。也就是說,這部動畫原本就是
一部「以3D電腦動畫來表現的遊戲」之續作,所以對於原本FF7的玩家來說,這些人物角色
本來就是3D的形象,所以它的續作動畫也理所當然應該用3D動畫來表現,不會有認同上的
問題。雖然說FF7已經是數年前的遊戲,當時的3D電腦動畫程度根本不能與現在相比
(說得更難聽一些,若是有人現在才第一次接觸到FF7 AC,因而跑回去玩FF7的話,
可能會被那簡陋的3D動畫氣到吐血… ),然而觀眾們似乎並不會「因為電腦動畫技術
突飛猛進,導致角色過度美化,美化到和原本完全不像」而不認同這些人物,依然是
相當地捧場。甚至會令人覺得,當初2001年的《Final Fantasy:The Spirits Within》
(也是一部全3D電腦動畫電影,台譯為「太空戰士」)要是照FF7 AC這樣拍的話,
說不定就不致於血本無歸,「FF之父」的土反口博信先生也不必黯然去職了...
或許我們可以用以下論點來解釋此一現象:日本的動畫業界因為對2D映像語言的表現方式
較為熟練,所以2D傳統動畫仍然是主流;而遊戲業界則是對3D電腦動畫的映像語言,
用起來比較得心應手,所以即使跨行投入動畫電影,用的仍然是3D電腦動畫的手法。
有趣的是,年紀較大的玩家們應該還記得,十多年前90年代初期,由於遊戲業界紛紛
棄卡帶而轉用光碟之際,因為突然遊戲的容量變大了,多了許多空間可以塞一大堆動畫
以加強聲光效果,所以遊戲業界突然大量地吸收動畫人材,甚至間接地使動畫業界
嚴重失血,做出來粗製濫造的動畫作品比比皆是…風水輪流轉,十多年過去了,動畫業界
仍舊難逃因「改編自漫畫」而受限於傳統2D手法之束縛;而遊戲業界的全3D電腦動畫
卻異軍突起,甚至反攻回動畫市場。未來的趨勢究竟會走向哪一方?鹿死誰手尚未分曉,
這恐怕又是一場新的比試了。
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By Heather
at 2006-08-19T18:20
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